Personajes prominentes, evolución y conceptos relacionados a la programación

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Personajes prominentes, evolución y conceptos relacionados a la programación por Mind Map: Personajes prominentes, evolución y conceptos relacionados a la programación

1. • Charles Babbage (1791-1871)

1.1. Matemático Inglés

1.2. Creó una máquina de Diferencias en 1822

1.3. Usó tecnología para relojes

1.4. Para resolver ecuaciones polinomiales

1.5. Nunca se terminó

1.6. • Datos curiosos Charles Babbage

1.6.1. – Odiaba a los músicos callejeros (lo interrumpían, siempre los corria de la calle de su casa)

1.6.2. – Máquina para calcular o diferencial

1.6.3. – Aficionado a lo sobrenatural

1.6.4. – Odiaba a los músicos callejeros (lo interrumpían, siempre los corria de la calle de su casa)

1.6.5. – Fue candidato al Parlamento Británico en dos ocasiones (en ambas perdió)

1.6.6. – Se expuso en una ocasión a una temperatura de 130° C para ver lo que se sentía ser horneado

1.7. • Máquina Analítica

1.7.1. Babbage (1933) diseñó la máquina analítica

1.7.2. Máquina programable de propósito general

1.7.3. Vapor como fuente de energía

1.7.4. Diseñada para almacenar 1000 números con 50 decimales cada uno. Las instrucciones almacenadas en tarjetas perforadas

1.7.5. • Los fondos la hicieron imposible de construir. • El problema era debido a que los engranajes no aguantaban mucho esfuerzo y el calor las deformaban.

1.8. Considerado el padre de las computadoras

1.8.1. • Diseñó y parcialmente implementó una máquina para calcular tablas de números. • Diseñó la máquina analítica para ejecutar programas de tabulación o computación

1.9. Video de Charles Babbage

2. • ADA Condesa de Lovelace (1815-1852)

2.1. Ayudante de Babbage

2.2. Diseñó un lenguaje para la máquina analítica

2.3. Es considerada la primera programadora de la historia

2.4. Se creó el lenguaje de programación “Ada”

2.5. Video de ADA Condesa de Lovelace

3. • Konrad Zuse (1910-1995)

3.1. Ingeniero Alemán

3.2. Construyó el primer computador digital programable en los años 30

3.3. Usó retardos electromecánicos para realizar conmutación

3.4. Primera máquina en la que se utilizó el sistema numérico binario

3.5. Falta de recursos

4. • Alan Turing (1912-1954)

4.1. Matemático inglés y primer científico de computación

4.2. Creó modelos matemáticos de computadores (Máquina de Turing) 1936

4.3. Demostró teoremas fundamentales acerca de las limites de la computabilidad (Teoría de la Computación)

4.4. Ayudó a decifrar (criptoanálisis) los códigos secretos “Enigma” durante la 2° guerra mundial

4.5. Trabajó en la construcción de un computador electrónico británico (Colossus) para decifrar códigos

4.6. Perseguido por ser Homosexual.

4.7. Se suicidó en 1954

4.8. Pelicula ENIGMA actualmente en cines

5. • Grace Murray Hopper (1906-1992)

5.1. Contralmirante y Matemática estadounidense estado nacida el 9 de diciembre de 1906

5.2. Famosa por su trabajo en la Eckert-Mauchly Computer Corporation

5.3. En 1952 se acreditó por el invento del primer compilador, que traduce las instrucciones en inglés al lenguaje máquina

5.4. Colaboró en el desarrollo del lenguaje de programación: 1957 Flow-Maticel y 1959 a 1961 COBOL

5.5. Murió como dormida el 1 de enero de 1992

6. Lenguajes de Programacion

6.1. Clasificación

6.1.1. El Lenguaje Máquina: lenguaje que entiende directamente la computadora o máquina utiliza el alfabeto binario (el 0 y el 1)

6.1.2. Lenguajes de Programación de Bajo Nivel: Son mucho mas fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, dependen de la computadora como sucedía con el lenguaje máquina.

6.1.3. Lenguajes de Programación de Alto Nivel: Es independientes de la máquina, se puede usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano.

6.2. Paradigmas

6.2.1. Paradigma imperativo o procedural. Método de programación tradicional, donde los programas describen la forma de solucionar un problema a partir de una lista de instrucciones que se ejecuta de forma secuencial (GOTO)

6.2.2. Paradigma declarativo. Este paradigma no es describir cómo solucionar un problema, sino describir un problema mediante predicados lógicos o funciones matemáticas.

6.2.3. Paradigma orientado a objetos. En este caso la solución de un problema se plantea en términos de objetos y relaciones entre ellos. Está basado en varias técnicas, incluyendo, herencia, polimorfismo, modularidad y encapsulamiento.

7. Programas

7.1. Concepto

7.1.1. Es una serie de órdenes o instrucciones que están basadas en un lenguaje de programación que pueden ser interpretados para la realización de alguna función o la resolución de algún problema.

7.2. Ciclo de Vida del software

7.3. Tipos

7.3.1. Programas procesadores de texto

7.3.2. Bases de datos

7.3.3. Programas gráficos

7.3.4. Programas de sistemas operativos

7.3.5. Lenguaje de programación

7.3.6. Programas de utilidad

7.3.7. Programas de redes y comunicación, etc.

8. Estructura y Funcionamiento de una computadora

8.1. El Modelo Von Neuman

8.1.1. Propone que el programa como los datos sean almacenados en la memoria, de esta forma la computadora no tendría que reconstruirse, donde al programarla debe introducirse el programa por el dispositivo indicado, y alimentar con los datos de entrada para que calcule la salida correspondiente