Personajes prominentes, evolución y conceptos relacionados a la programación

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Personajes prominentes, evolución y conceptos relacionados a la programación por Mind Map: Personajes prominentes, evolución y conceptos relacionados a la programación

1. • Charles Babbage (1791-1871)

1.1. Matemático Inglés

1.2. Creó una máquina de Diferencias en 1822

1.3. Usó tecnología para relojes

1.4. Para resolver ecuaciones polinomiales

1.5. Nunca se terminó

1.6. • Datos curiosos Charles Babbage

1.6.1. – Odiaba a los músicos callejeros (lo interrumpían, siempre los corria de la calle de su casa)

1.6.2. – Prolífico inventor

1.6.2.1. COMENSO UNA CAMPAÑA PARA DESACERSE DE LOS MÚSICOS CALLEJEROS DE LONDRES

1.6.2.2. LOS MÚSICOS RESPONDIERON TOCANDO MAS FUERTE EN LA PUERTA DE SU CASA

1.6.3. – Aficionado a lo sobrenatural

1.6.4. – Odiaba a los músicos callejeros (lo interrumpían, siempre los corria de la calle de su casa)

1.6.5. – Fue candidato al Parlamento Británico en dos ocasiones (en ambas perdió)

1.6.6. – Se expuso en una ocasión a una temperatura de 130° C para ver lo que se sentía ser horneado

1.7. • Máquina Analítica

1.7.1. Babbage (1933) diseñó la máquina analítica

1.7.2. Máquina programable de propósito general

1.7.3. Vapor como fuente de energía

1.7.4. Diseñada para almacenar 1000 números con 50 decimales cada uno. Las instrucciones almacenadas en tarjetas perforadas

1.7.5. Tipos de dificultades para terminar esta obra

1.7.5.1. FALTA DE RECURSOS ECONOMICOS

1.7.5.2. DESAPROBACIÓN DEL GOBIERNO POR MIEDO DE QUE SE USARA PARA FINES BELICOS

1.7.5.3. LAS PIESAS QUE NECESITABA NO SOPORTABAN EL ESFUERZO PARA QUE LA MAQUINA FUNCIONARA

1.8. Considerado el padre de las computadoras

1.8.1. Porque

1.8.2. Diseño la primera Máquina Analítica, Que Funcionaria con un Programa para Crear Tabulaciones.

1.9. Video relacionado a este personaje

1.9.1. https://www.youtube.com/watch?v=rgE_IOmqC08

2. ADA Condesa de Lovelace (1815-1852)

2.1. Ayudante de Babbage

2.2. Diseñó un lenguaje para la máquina analítica

2.3. Es considerada la primera programadora de la historia

2.4. Se creó el lenguaje de programación “Ada”

2.5. Video relacionado a la vida y obra de este personaje

2.5.1. https://www.youtube.com/watch?v=aYNwor4gbEM

3. • Konrad Zuse

3.1. Ingeniero Alemán

3.2. Construyó el primer computador digital programable en los años 30

3.3. Usó retardos electromecánicos para realizar conmutación

3.4. Primera máquina en la que se utilizó el sistema numérico binario

3.5. Falta de recursos

4. • Alan Turing (1912-1954)

4.1. Matemático inglés y primer científico de computación

4.2. Creó modelos matemáticos de computadores (Máquina de Turing) 1936

4.3. Demostró teoremas fundamentales acerca de las limites de la computabilidad (Teoría de la Computación)

4.4. Ayudó a decifrar (criptoanálisis) los códigos secretos “Enigma” durante la 2° guerra mundial

4.5. Trabajó en la construcción de un computador electrónico británico (Colossus) para decifrar códigos

4.6. Perseguido por ser Homosexual.

4.7. Se suicidó en 1954

4.8. Pelicula ENIGMA actualmente en cines

5. Grace Murray Hopper

5.1. MILITAR Y CIENTIFICA COMPUTACIONAL ESTADOUNIDENSE

5.2. NACIÓ EN NUEVA YORK EL 9 DE DICIEMBRE DE 1906 Y FALLECIÓ EL 1 DE ENERO DE 1992

5.3. ESTUDIO MATEMÁTICA Y FÍSICA EN VASSAR COLLEGE EN NUEVA YORK, GRADUÁNDOSE EN 1928

5.4. OBTUVO EL DOCTORADO EN MATEMÁTICAS EN LA UNIVERSIDAD DE YALE EN 1934

5.5. INGRESO A LAS FUERZAS ARMADAS EN 1943, SE GRADUÓ COMO TENIENTE EN 1944

5.6. FUE ENVIADA A TRABAJAR A HARVARD EN LA CONSTRUCCIÓN DE LA MARK I

5.7. EN 1952 DESARROLLO EL PRIMER COMPILADOR DE LA HISTORIA, EL A-0.

5.8. REALIZO EL PRIMER COMPILADOR QUE USABA ORDENES EN INGLES, EL B-0 (FLOW-MATIC), UTILIZADO PRINCIPALMENTE PARA CALCULOS DE NOMINAS EN 1957

5.9. FUE MIEMBRO DEL COMITÉ ORIGINAL DE LA CREACIÓN DEL LENGUAJE COBOL QUE SE BASA EN EL FLOW-MATIC. POR LO QUE ES CONSIDERADA COMO SU CREADORA.

5.10. PARTICIPO EN COMITÉS DE ESTANDARIZACIÓN DE LOS LENGUAJES COBOL Y FORTRAN

5.11. FUE ASESORA DE DIGITAL EQUIPMENT CORPORATION. DANDO CONFERENCIAS Y PARTICIPANDO EN PROGRAMAS EDUCATIVOS HASTA SU MUERTE.

6. Lenguajes de Programacion

6.1. Clasificación

6.1.1. LENGUAJES DE BAJO NIVEL

6.1.1.1. SUS INSTRUCCIONES SE PARECEN MAS A LAS ACCIONES ELEMENTALES DE UNA COMPUTADORA

6.1.1.2. DESCRIBEN LO QUE SUCEDA A NIVEL DE SOFTWARE

6.1.2. LENGUAJES DE ALTO NIVEL

6.1.2.1. LAS INSTRUCCIONES SON MAS PARECIDAS AL LENGUAJE HUMANO

6.1.2.2. OCULTAN LO QUE PASA A NIVEL HARDWARE

6.1.2.3. SON MAS FÁCILES DE ENTENDER PARA LOS HUMANOS.

6.2. Paradigmas

6.2.1. IMPERATIVO O PROCEDUAL

6.2.1.1. MÉTODO TRADICONAL

6.2.1.2. SE EJECUTA EN FORMA SECUENCIAL

6.2.1.3. SE DEFINE A PARTIR DEL CAMBIO DE VARIABLE

6.2.1.4. SE PRODUCE POR LA EJECUCIÓN DE LAS INSTRUCCIONES

6.2.2. DECLARATIVO

6.2.2.1. DESCRIBE UN PROBLEMA

6.2.2.2. SE DIVIDE

6.2.2.2.1. LENGUAJES FUNCIONALES

6.2.2.2.2. LENGUAJES LÓGICOS

6.2.3. ORIENTADO A OBJETOS

6.2.3.1. LA SOLUCIÓN SE PLATEA EN TÉRMINOS DE OBJETOS Y RELACIONES ENTRE ELLOS.

6.2.3.2. ESTA BASADO EN VARIAS TECNICAS

6.2.3.2.1. HERENCIA

6.2.3.2.2. POLIMORFISMO

6.2.3.2.3. MODULARIDAD

6.2.3.2.4. ENCAPSULAMIENTO

7. Programas

7.1. Concepto

7.1.1. GRUPO DE INSTRUCCIONES QUE POSIBILITA A UNA COMPUTADORA EJECUTAR DIFERENTES FUNCIONES

7.2. Tipos

7.2.1. ENSAMBLADORES

7.2.1.1. CONSIDERADOS DE SEGUNDA GENERACIÓN.

7.2.1.2. TRADUCEN LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ENSAMBLADOR Y DE MÁQUINA

7.2.2. TRADUCTORES

7.2.2.1. COMPILADORES

7.2.2.1.1. TRADUCE EL PROGRAMA FUENTE.

7.2.2.1.2. GENERA UN NUEVO PROGRAMA EN LENGUAJE DE MÁQUINA

7.2.2.1.3. EL PROGRAMA EJECUTADO SE PUEDE USAR LAS VECES QUE DESEE SIN COMPILAR EL PROGRAMA FUENTE OTRA VEZ.

7.2.2.1.4. DETECTA LOS ERRORES DEL CÓDIGO FUENTE. Y AVISA AL PROGRAMADOR PARA QUE CORRIJA.

7.2.2.1.5. SOLO SE COPILA UN PROGRAMA SI NO TIENE ERRORES.

7.2.2.1.6. EJECUTAN MAS RÁPIDO QUE UN PROGRAMA INTERPRETE

7.2.2.1.7. GENERA UN NUEVO PROGRAMA EN LENGUAJE DE MÁQUINA

7.2.2.2. INTERPRETES

7.2.2.2.1. REVISA UNA A UNA CADA LINEA DEL CÓDIGO, LA ANALIZA Y EJECUTA ENSEGUIDA.

7.2.2.2.2. SIN REVISAR Y SIN GENERAR UN PROGRAMA OBJETO.

7.2.2.2.3. REALIZA TODO EL PROCESO CADA VEZ QUE SE QUIERE EJECUTAR EL PROGRAMA.

7.3. Ciclo de Vida del software

8. Estructura y Funcionamiento de una computadora

8.1. El Modelo Von Neuman

8.1.1. PROPONE

8.1.1.1. EL PROGRAMA COMO LOS DATOS SEAN ALMACENADOS EN LA MEMORIA.

8.1.2. SE COMPONE POR.

8.1.2.1. UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO

8.1.2.1.1. UNIDAD ARITMÉTICA-LÓGICA

8.1.2.1.2. UNIDAD DE CONTROL

8.1.2.2. MEMORIA

8.1.2.2.1. MEMORIA ROM

8.1.2.2.2. MEMORIA RAM

8.1.2.3. DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

8.1.2.3.1. COMUNICAN AL USUARIO CON EL SISTEMA