1. Aprendizaje multimedia
1.1. Los medios entretenimiento habituales fuera de la escuela, en el aula aburren.
1.2. La multimedia educativa, aún las mejor diseñadas, no pueden competir en atractivos con los modelos que ofrecen los videojuegos.
1.3. La variedad de medios puede atender a la diversidad de los estilos de aprendizaje de los estudiantes.
1.4. Los contenidos se pueden transmitir mejor utilizando medios audiovisuales.
1.5. Una investigación reveladora.
1.5.1. No es el medio utilizado el que hace posible el aprendizaje, sino la forma en que la tecnología utilizada refuerza los proceso de aprendizaje humanos.
2. Terminología
2.1. Hipertexto
2.1.1. Información textual de acceso y organización no lineal.
2.2. Hipermedia
2.2.1. Cualquier sistema de base informática que permita la conexión interactiva.
2.3. Multimedia
2.3.1. El uso de múltiples formatos para la presentación de la información.
3. Animaciones y animaciones interactivas
3.1. Objetos de aprendizaje
3.1.1. Es una unidad mínima de formación, digital o no digital, que puede ser re-usada y secuenciada junto con otros objetos de aprendizaje.
3.1.2. Características de los objetos de aprendizaje
3.1.2.1. Utilizan lenguaje sonoro, visual, audiovisual
3.1.2.2. Son de poco peso informático para poder incrustarlos en las clases virtuales
3.1.2.3. Agregan información a la que puede suministrarse textualmente
3.1.2.4. El color, movimiento, sonido enriquecen el discurso virtual docente
3.1.2.5. Pueden ser reutilizados fuera del contexto en el que fueron creados
3.1.2.6. No suelen incluir actividades de aprendizaje
3.1.2.7. No incluyen autoevaluaciones ni evaluaciones
3.1.3. Ejemplos:
3.1.3.1. Animaciones flash
3.1.3.2. Presentaciones
3.1.3.3. Videos
3.2. Interactividad
3.2.1. Es aquella que da diferentes respuestas según la información ingresada por el usuario
3.2.2. Ejemplos:
3.2.2.1. Animaciones flash con interactividad
3.2.2.2. Juegos de palabras en línea
3.2.2.3. Puzzles y otros juegos en línea
3.3. Filosofía
3.3.1. El docente debe hacerse amigo de las tecnologías informáticas, para no depender de técnicos en la gestión de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación.
4. Infinita variedad de medios digitales
4.1. Medios digitales que más se utilizan en la educación virtual.
4.1.1. Texto digitalizado
4.1.2. Imágenes
4.1.3. Clips de sonido
4.1.4. Documentos multimedia
4.1.5. Presentaciones
4.1.6. Videos
5. Programas de autor
5.1. Son aquellos que sirven para producir aplicaciones, en general multimedia.
5.1.1. Programas de diseño multimedia básica
5.1.2. Programas de presentaciones
5.1.3. Adobe flash
5.1.4. Programas de creación de actividades educativas digitales.
6. Lenguaje multimedia
6.1. La multimedia es la combinación de varios lenguajes:
6.1.1. El visual
6.1.2. El sonoro
6.1.3. El de movimiento
6.2. No es una simple suma, es la integración de estos.
6.3. Por lo tanto el lenguaje multimedia es la combinación de medios que requiere al menos el uso de dos lenguajes.
7. Multimedia
7.1. ¿Qué es?
7.1.1. Es la combinación de medios.
7.1.2. Brinda la posibilidad de un recorrido no lineal y tiene la capacidad de interactividad.
7.2. La navegación no es interacción
7.2.1. Los botones o enlaces de de navegación son erróneamente llamados interactivos.
7.2.2. Cumplen siempre la misma función.
8. Uso de recursos multimedia
8.1. Cada profesor utilizará lo que necesite de acuerdo al nivel y asignatura.
8.2. El proyector en el aula
8.2.1. Tipos de proyectores
8.2.1.1. Proyector de diapositivas
8.2.1.2. Proyectores de transparencias
8.2.1.3. Cañones RGB
8.2.1.4. Proyectores multimedia
8.3. El profesor deberá incluir en la clase pistas para que los alumnos utilicen adecuadamente los elementos mostrados para su proceso de aprendizaje.
8.4. ¿Qué se puede hacer con un proyector en el aula?
8.4.1. Mostrar
8.4.2. Demostrar
8.4.3. Disparadores
8.5. La clase virtual e Internet
8.6. CDs
8.6.1. Pueden contener producciones multimedia que por su peso no sean aptas para ser trabajadas en línea.
9. Mostrar, demostrar y más
9.1. Mostrar
9.1.1. El docente lo que hace en gran medida en el aula es mostrar.
9.1.2. Ejemplos:
9.1.2.1. Mapas
9.1.2.2. Diagramas e infografías
9.1.2.3. Fotografías y dibujos
9.1.2.4. Animaciones o videos
9.2. De-mostrar
9.2.1. Mediante la creación de simulaciones, es necesario conocimientos de matemáticas e incluso programación.
9.3. Otro tipos de simulaciones y sus recursos
9.3.1. La simulación de situaciones en que se ponen en juego competencias profesionales, como si se estuviera actuando en la vida real
9.4. Disparadores
9.4.1. Es una actividad previa que predispone a otra.
9.4.2. Recursos tecnológicos
9.4.2.1. Videos caseros
9.4.2.2. Comics
9.4.2.3. Fragmentos de cine
9.4.2.4. Juegos digitales