1. Enseñar y aprender con materiales digitales
1.1. Digital: no remite a digitos
1.1.1. Se utiliza para información codificada de manera que pueda ser reconocida
1.2. Material didáctico digital
1.2.1. Abarca el mundo de todo lo que puede ser usado en la educación
1.2.2. Digitalizado para ser almacenado y distribuirlo a través de las redes telemáticas
2. Conceptualización y producción de material didáctico en formato multimedia
3. Objetos de aprendizaje u Objetos de enseñanza
4. Medios digitales
4.1. Texto digitalizado
4.2. Imágenes
4.3. Clips de sonido
4.4. Documentos multimedia
4.5. Prensentaciones
4.6. Videos
5. Multimedia
5.1. Cualquier combinación de medio
5.2. Navegación no lineal e interactividad son atributos importantes
5.2.1. Recorrido no lineal
5.2.1.1. Distintos recorridos
5.2.1.2. Enlazados de manera significativa
5.2.1.3. Mapa conceptual
5.2.1.4. Evitar laberintos
5.2.2. Interactividad
5.2.2.1. Hombre=Maquina, la interrelación real es con otro ser humano, que programó la interaccion
6. Aprendizaje Multimedia
6.1. Sirve para ciertos aspectos pero para otros no
6.2. Producir material de calidad es dificil
6.2.1. Se evalua razon (costo/beneficio)
6.3. Las conclusiones por ahora están lejos de las desmesuradas expectativas iniciales
6.4. La variedad de medios satisface los distintos estilos de aprendizaje
6.5. Muchos contenidos se pueden transmitir mejor utilizando medios audiovisuales
6.6. Texto e Hipertexto
6.6.1. Hipertexto: son vínculos que están enlazados (Links)
6.6.2. Diccionarios, glosarios, enciclopedias, etc. Tiene enlaces
7. Uso de recursos multimedia
7.1. Proyector
7.1.1. Placas de 35 mm
7.1.2. Magazines longitudinales o circulares para almacenar
7.1.3. Retroproyectores
7.1.3.1. Materiales opacos
7.1.4. Proyectores de transparencias
7.1.4.1. Laminas de acetato
7.1.5. Cañones RGB
7.1.5.1. Primeros protectores
7.1.5.2. Conexión a tv o Pc
7.1.5.3. Tres focos RGB
7.1.5.4. Baja resolución
7.1.5.5. Gran tamaño y peso
7.1.6. Aparece PPT
7.1.7. Proyectores actuales
7.1.7.1. Pequeños
7.1.7.2. Gran potencia de luinicidad
7.1.7.3. Bajo precio
7.2. Que hacer con proyector
7.2.1. Mostrar
7.2.1.1. Mapas
7.2.1.1.1. Mapas antiguos
7.2.1.1.2. Google Maps
7.2.1.2. Diagramas e infografias
7.2.1.3. Fotografías y dibujos
7.2.1.3.1. Anatomia
7.2.1.3.2. Fotos detalladas
7.2.1.4. Animaciones
7.2.1.4.1. Videos
7.2.2. Demostrar
7.2.2.1. Pasos lógicos para demostrar la veracidad de las premisas enunciadas
7.2.2.1.1. Usar programas abiertos
7.2.2.1.2. Crear actividades
7.2.2.1.3. Modellus, Maths Toolkit
7.2.2.1.4. Simulaciones
7.2.2.1.5. Crear un avatar o personaje
7.2.3. Disparadores
7.2.3.1. Juegos de roles
7.2.3.2. Entrevista médica, la relación vendedor cliente
7.2.3.3. Videos Caseros
7.2.3.4. MovieMaker, VirtualDub
7.2.3.5. Comics
7.2.3.5.1. Cuadros fijos con globlos de diálogo
7.2.3.5.2. Sledeshow
7.2.3.5.3. PTT
7.2.3.6. Fragmentos de cine
7.2.3.6.1. Lo más difícil es encontrar el fragmento que justo se adapte a nuestras necesidades
7.2.3.7. Juegos Digitales
7.2.3.7.1. Puzzles, crucigramas
7.3. La clase virtual e internet
7.3.1. La mayoría se puede implementar en las aulas virtuales
7.3.2. Aprendizajes no devienen automaticamente del simple mirar
7.3.3. Se debe incluir pistas para su proceso de aprendizaje
7.4. CDs
7.4.1. Producir multimedia
7.4.2. Su peso no le deja trabajar en llinea
8. Animaciones y Animaciones interactivas
8.1. Objetos de aprendizaje
8.1.1. Unidad mínima de formación digital o no digital
8.1.2. Cada unidad empaqueta objetos de aprendizaje
8.1.3. Concepto ligado - Reusabilidad de contenidos
8.2. Propuesta
8.2.1. Lenguaje sonoro, visual o audiovisual
8.2.2. Poco peso informático
8.2.3. Agregan información
8.2.4. Enriquecer el discurso virtual docente
8.2.5. Tampoco suele incluir evaluaciones
8.2.6. Ejemplos de objetos
8.2.6.1. Animaciones flash
8.2.6.2. Slideshows
8.2.6.3. Videos
8.2.7. Interactividad
8.2.7.1. Agregar contenido cuando se requiera interactividad a los objetos
8.3. Preguntarse si un docente debe dedicar a su tiempo a aprender el complejo lenguajes o si el mismo tiempo ocupa en perfeccionar sus conocimientos
8.3.1. Basta con hacerse amigo de las tecnologías
9. Lenguaje Multimedia
9.1. El lenguaje
9.1.1. Nacio de tres tipos de medios
9.1.1.1. Libros
9.1.1.2. Programas de computadoras
9.1.1.3. Audiovisuales
10. Programas de autor
10.1. Sirven para producir multimedia
10.2. Programas de diseño multimedia clasica
10.2.1. NeoBook
10.2.1.1. Mercado educativo
10.2.2. Tool Book
10.2.2.1. Pioneros en el diseño multimedia
10.2.2.1.1. Mercado educativo
10.2.3. Director
10.2.3.1. Macromedia, Adobe
10.2.4. Adobe Flash
10.2.4.1. Nacido como un programa auxiliar
10.2.4.2. Potente programa de autor
10.2.4.3. Trabaja en linea de tiempo
10.2.4.4. Produce documentos livianos
10.3. Programas de presentaciones
10.3.1. PPT
10.3.2. SimPress
10.3.3. PoweBullet Presenter
10.3.4. Wink
10.4. Programas de creación de actividades educaivas
10.4.1. JavaClic
10.4.2. Exe-e_learning
10.4.3. Moodle
10.4.4. Hot Potatoes
11. Multimedia, hipertexto, hipermedia
11.1. Multimedia comparte el espacio semantico con hipertexto e hipermedia
11.2. Hipertexto
11.2.1. Información textual de acceso y organización no lineal
11.2.2. Se puede incluir diagramas, imagenes
11.3. Hipermedia
11.3.1. Conexion interactica no lineal
11.3.2. Textos gráficos, animados, sonidos y música
11.4. Multimedia
11.4.1. Multiples formatos para presentar la información