
1. Objetos de aprendizaje u Objetos de enseñanza
2. Medios digitales
2.1. Texto digitalizado
2.2. Imágenes
2.3. Clips de sonido
2.4. Documentos multimedia
2.5. Prensentaciones
2.6. Videos
3. Aprendizaje Multimedia
3.1. Sirve para ciertos aspectos pero para otros no
3.2. Producir material de calidad es dificil
3.2.1. Se evalua razon (costo/beneficio)
3.3. Las conclusiones por ahora están lejos de las desmesuradas expectativas iniciales
3.4. La variedad de medios satisface los distintos estilos de aprendizaje
3.5. Muchos contenidos se pueden transmitir mejor utilizando medios audiovisuales
3.6. Texto e Hipertexto
3.6.1. Hipertexto: son vínculos que están enlazados (Links)
3.6.2. Diccionarios, glosarios, enciclopedias, etc. Tiene enlaces
4. Animaciones y Animaciones interactivas
4.1. Objetos de aprendizaje
4.1.1. Unidad mínima de formación digital o no digital
4.1.2. Cada unidad empaqueta objetos de aprendizaje
4.1.3. Concepto ligado - Reusabilidad de contenidos
4.2. Propuesta
4.2.1. Lenguaje sonoro, visual o audiovisual
4.2.2. Poco peso informático
4.2.3. Agregan información
4.2.4. Enriquecer el discurso virtual docente
4.2.5. Tampoco suele incluir evaluaciones
4.2.6. Ejemplos de objetos
4.2.6.1. Animaciones flash
4.2.6.2. Slideshows
4.2.6.3. Videos
4.2.7. Interactividad
4.2.7.1. Agregar contenido cuando se requiera interactividad a los objetos
4.3. Preguntarse si un docente debe dedicar a su tiempo a aprender el complejo lenguajes o si el mismo tiempo ocupa en perfeccionar sus conocimientos
4.3.1. Basta con hacerse amigo de las tecnologías
5. Programas de autor
5.1. Sirven para producir multimedia
5.2. Programas de diseño multimedia clasica
5.2.1. NeoBook
5.2.1.1. Mercado educativo
5.2.2. Tool Book
5.2.2.1. Pioneros en el diseño multimedia
5.2.2.1.1. Mercado educativo
5.2.3. Director
5.2.3.1. Macromedia, Adobe
5.2.4. Adobe Flash
5.2.4.1. Nacido como un programa auxiliar
5.2.4.2. Potente programa de autor
5.2.4.3. Trabaja en linea de tiempo
5.2.4.4. Produce documentos livianos
5.3. Programas de presentaciones
5.3.1. PPT
5.3.2. SimPress
5.3.3. PoweBullet Presenter
5.3.4. Wink
5.4. Programas de creación de actividades educaivas
5.4.1. JavaClic
5.4.2. Exe-e_learning
5.4.3. Moodle
5.4.4. Hot Potatoes
6. Multimedia, hipertexto, hipermedia
6.1. Multimedia comparte el espacio semantico con hipertexto e hipermedia
6.2. Hipertexto
6.2.1. Información textual de acceso y organización no lineal
6.2.2. Se puede incluir diagramas, imagenes
6.3. Hipermedia
6.3.1. Conexion interactica no lineal
6.3.2. Textos gráficos, animados, sonidos y música
6.4. Multimedia
6.4.1. Multiples formatos para presentar la información
7. Evaluar Objetos
7.1. Contenido
7.2. Didáctica
7.3. Claridad
7.4. Navegación/Usabilidad
7.5. Interactividad
8. Enseñar y aprender con materiales digitales
8.1. Digital: no remite a digitos
8.1.1. Se utiliza para información codificada de manera que pueda ser reconocida
8.2. Material didáctico digital
8.2.1. Abarca el mundo de todo lo que puede ser usado en la educación
8.2.2. Digitalizado para ser almacenado y distribuirlo a través de las redes telemáticas
9. Conceptualización y producción de material didáctico en formato multimedia
10. Multimedia
10.1. Cualquier combinación de medio
10.2. Navegación no lineal e interactividad son atributos importantes
10.2.1. Recorrido no lineal
10.2.1.1. Distintos recorridos
10.2.1.2. Enlazados de manera significativa
10.2.1.3. Mapa conceptual
10.2.1.4. Evitar laberintos
10.2.2. Interactividad
10.2.2.1. Hombre=Maquina, la interrelación real es con otro ser humano, que programó la interaccion
11. Uso de recursos multimedia
11.1. Proyector
11.1.1. Placas de 35 mm
11.1.2. Magazines longitudinales o circulares para almacenar
11.1.3. Retroproyectores
11.1.3.1. Materiales opacos
11.1.4. Proyectores de transparencias
11.1.4.1. Laminas de acetato
11.1.5. Cañones RGB
11.1.5.1. Primeros protectores
11.1.5.2. Conexión a tv o Pc
11.1.5.3. Tres focos RGB
11.1.5.4. Baja resolución
11.1.5.5. Gran tamaño y peso
11.1.6. Aparece PPT
11.1.7. Proyectores actuales
11.1.7.1. Pequeños
11.1.7.2. Gran potencia de luinicidad
11.1.7.3. Bajo precio
11.2. Que hacer con proyector
11.2.1. Mostrar
11.2.1.1. Mapas
11.2.1.1.1. Mapas antiguos
11.2.1.1.2. Google Maps
11.2.1.2. Diagramas e infografias
11.2.1.3. Fotografías y dibujos
11.2.1.3.1. Anatomia
11.2.1.3.2. Fotos detalladas
11.2.1.4. Animaciones
11.2.1.4.1. Videos
11.2.2. Demostrar
11.2.2.1. Pasos lógicos para demostrar la veracidad de las premisas enunciadas
11.2.2.1.1. Usar programas abiertos
11.2.2.1.2. Crear actividades
11.2.2.1.3. Modellus, Maths Toolkit
11.2.2.1.4. Simulaciones
11.2.2.1.5. Crear un avatar o personaje
11.2.3. Disparadores
11.2.3.1. Juegos de roles
11.2.3.2. Entrevista médica, la relación vendedor cliente
11.2.3.3. Videos Caseros
11.2.3.4. MovieMaker, VirtualDub
11.2.3.5. Comics
11.2.3.5.1. Cuadros fijos con globlos de diálogo
11.2.3.5.2. Sledeshow
11.2.3.5.3. PTT
11.2.3.6. Fragmentos de cine
11.2.3.6.1. Lo más difícil es encontrar el fragmento que justo se adapte a nuestras necesidades
11.2.3.7. Juegos Digitales
11.2.3.7.1. Puzzles, crucigramas
11.3. La clase virtual e internet
11.3.1. La mayoría se puede implementar en las aulas virtuales
11.3.2. Aprendizajes no devienen automaticamente del simple mirar
11.3.3. Se debe incluir pistas para su proceso de aprendizaje
11.4. CDs
11.4.1. Producir multimedia
11.4.2. Su peso no le deja trabajar en llinea
12. Lenguaje Multimedia
12.1. El lenguaje
12.1.1. Nacio de tres tipos de medios
12.1.1.1. Libros
12.1.1.2. Programas de computadoras
12.1.1.3. Audiovisuales