1. Problemas
1.1. situación en la que las cosas que tenemos son diferentes de las que deseamos.
1.2. surge en una situación más o menos compleja
1.3. Para identificarlo es necesario encontrar dentro de la situación todos los elementos importantes: aquellos que están presentes (lo que tenemos) y aquellos que están ausentes (lo que deseamos)
2. Proyectos
2.1. Es la idea o el deseo de hacer algo, consiste en la sistematización lógica de una idea de cambio o de intervención
2.2. Puede constituirse en una actitud y, en este caso, se relaciona con una idea o una intención. También puede ser una actividad, en tal caso se relaciona con un diseño, un esquema o un bosquejo
2.2.1. tiene como fin satisfacer una necesidad, corriendo el menor riesgo posible de fracaso, permitiendo el mejor uso de los recursos disponibles.
2.3. tiene como fin satisfacer una necesidad, corriendo el menor riesgo posible de fracaso, permitiendo el mejor uso de los recursos disponibles.
2.4. consiste esencialmente en organizar un conjunto de acciones y actividades que se realizarán, que implican el uso y aplicación de recursos humanos, ambientales, financieros y técnicos en una determinada área o sector, con el fin de lograr ciertas metas u objetivos
3. Factores básicos para las soluciones creativas
3.1. Motivación
3.1.1. Es el proceso que impulsa a una persona a actuar de una determinada manera o por lo menos origina una propensión hacia un comportamiento específico. Ese impulso a actuar puede provenir del ambiente (estímulo externo) o puede ser generado por los procesos mentales internos del individuo
3.2. Actitud
3.2.1. "reacción afectiva positiva o negativa hacia un objeto o proposición abstracto o concreto denotado".
3.2.2. Las actitudes tienden a permanecer bastante estables con el tiempo y son dirigidas siempre hacia un objeto o idea particular.
3.2.3. Las actitudes se componen de tres elementos
3.2.3.1. Lo que se piensa (componente cognitivo)
3.2.3.2. La tendencia a manifestar los pensamientos y emociones (componente conductual).
3.2.3.3. Lo que se siente (componente emocional)
4. Equipos de trabajo
4.1. grupos formales que se constituyen para atender las necesidades de una organización, en él se integran los trabajadores para lograr un propósito y sus objetivos
4.2. Características de un equipo de trabajo
4.2.1. Definición de objetivos
4.2.2. Comunicación
4.2.3. Coesión
4.3. Necesita que las actividades desarrolladas se realicen en forma coordinada.
5. Círculos de Calidad
5.1. grupo voluntario compuesto de trabajadores que se reúnen para mejorar el ritmo y la calidad de lo que hacen, y presentar dichas mejoras a la dirección
5.2. Es una reunión de tipo horizontal donde todos tienen el derecho y el compromiso de exponer lo que a su juicio constituye el problema o parte del mismo.
5.3. Se requiere un alto grado de confianza entre los participantes. Para su desarrollo es fundamental comprender que no se trata de verificar quién tiene la culpa sino cuál, del conjunto de hechos que producen un resultado.
6. Métodos y técnicas específicos
6.1. Lluvia de ideas
6.1.1. también denominada tormenta de ideas o brainstorming es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado.
6.1.2. se busca tácticamente la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la originalidad.
6.1.2.1. Cualquier persona del grupo puede aportar cualquier idea de cualquier índole
6.1.3. Cualquier persona del grupo puede aportar cualquier idea de cualquier índole
7. Psicodrama, sociodrama y juego de roles
7.1. representación de algún hecho o situación de la vida real en un espacio físico y con un público involucrado (regularmente ellos mismos)
7.2. Para realizar técnicamente el sociodrama hay que considerar tres etapas o pasos antes de la representación:
7.2.1. Selección de la temática
7.2.1.1. Lluvia de ideas
7.2.2. Lluvia de ideas
7.2.3. Elaboración del guion
7.2.4. Representación
7.3. Luego de estos tres pasos se realiza la representación propiamente tal y la posterior asamblea
7.4. Esta técnica es dinámica y alegre, útil para empezar a estudiar un tema, como diagnóstico, o para ver qué conocemos de un tema
8. Método Delphi (Delphos)
8.1. Su funcionamiento se basa en la elaboración de un cuestionario que ha de ser contestado por los expertos.
8.1.1. Una vez recibida la información, se vuelve a realizar otro cuestionario basado en el anterior para ser contestado de nuevo.
8.1.1.1. Finalmente el responsable del estudio elaborará sus conclusiones a partir de la explotación estadística de los datos obtenidos.
8.2. Finalmente el responsable del estudio elaborará sus conclusiones a partir de la explotación estadística de los datos obtenidos.
8.3. Delphi
8.3.1. Basado en el anonimato de los participantes
8.3.2. Basado en la valoración de las respuestas en forma estadística.
8.3.3. Basado en la repetición y realimentación controlada
9. Sinéctica
9.1. "unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes".
9.1.1. es un método que, aplicado en ámbitos industriales, educacionales, investigativos, etc., se propone con base en este estado creativo, el planteamiento y solución de problemas concretos.
9.2. Es un método que, aplicado en ámbitos industriales, educacionales, investigativos, etc., se propone con base en este estado creativo, el planteamiento y solución de problemas concretos.
9.3. "excursión"
9.3.1. Volver conocido lo extraño. La sinéctica realiza un esfuerzo consciente y racional en la dirección de analizar un problema dado (PD) en sus múltiples facetas y relaciones, es decir, lo más profundamente posible. Por vía del conocimiento racional transforma el PD en problema conocido (PC).
9.3.1.1. Volver extraño lo conocido. Con el objetivo de volver extraño lo conocido, la sinéctica utiliza mecanismos específicos a los que denomina analogías. Dice W. J. J. Gordon que la sinéctica ha identificado cuatro mecanismos para volver extraño lo conocido.
9.3.2. Volver extraño lo conocido. Con el objetivo de volver extraño lo conocido, la sinéctica utiliza mecanismos específicos a los que denomina analogías. Dice W. J. J. Gordon que la sinéctica ha identificado cuatro mecanismos para volver extraño lo conocido.
10. Los seis sombreros de Edward Bono
10.1. La técnica de los seis sombreros para pensar de Edward de Bono implica el intercambio de roles y se apoya en el análisis sobre los seis tipos de pensamiento que el autor propone, y que son los siguientes
10.1.1. Sombrero blanco: pensamiento de información.
10.1.1.1. El pensamiento del sombrero blanco es una disciplina y una dirección. El pensador se esfuerza por ser más neutral y más objetivo al presentar la información.
10.1.2. Sombrero rojo: intuición y sentimiento.
10.1.2.1. El sombrero rojo legitima las emociones y los sentimientos como una parte importante del pensamiento.
10.1.3. Sombrero negro: cautela y lo negativo-lógico.
10.1.3.1. El pensador del sombrero negro señala por qué algo no va a funcionar, señala los riesgos y peligros, señala las imperfecciones de un diseño.
10.1.4. Sombrero amarillo: lo positivo-lógico
10.1.4.1. El pensamiento de sombrero amarillo es constructivo y generativo.
10.1.5. Sombrero verde: esfuerzo creativo y pensamiento creativo.
10.1.5.1. En el pensamiento de sombrero verde, el lenguaje del movimiento reemplaza al del juicio. El pensador procura avanzar desde una idea para alcanzar otra nueva
10.1.6. Sombrero azul: control del proceso mismo del pensamiento
10.1.6.1. Es el sombrero del control. El pensador de este color organiza el pensamiento mismo. Es quien propone o llama al uso de los otros sombreros y define los temas hacia los que debe dirigirse el pensamiento.
10.2. Pares de sombreros
10.2.1. Blanco y Rojo, Negro y Amarillo, Verde y Azul.
10.3. El sombrero por su color
10.3.1. La neutralidad de los colores permite que se usen los sombreros sin impedimento alguno. El pensar se convierte en un juego con reglas definidas; deja de ser asunto de exhortaciones y condenaciones.