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WWW por Mind Map: WWW

1. Diferencias

1.1. WEB 1.0 • Búsqueda y descarga de información. • Lenguaje HTML • Programas: Netscape y napster • Págs. Web no se actualizaban frecuentemente • Metáfora: puntocom

1.2. WEB 2.0 • Almacenamiento, procesamiento, combinación y transferencia de información. • Se puede interactuar con usuarios de otros países. • Proliferación de redes sociales • Lenguaje XML – AJAX • Programas: Mozilla, google, Internet explorer • Actualización frecuente de páginas y sitios web y redes sociales. • Metáfora: puzzle

1.3. WEB 3.0 • Todo lo que hace la web 2.0 más los ordenadores pueden comprender la información y hacen las mismas tareas que un humano. • Puede hacer recomendaciones personalizadas FOAF (Friend of a friend) • Lenguaje OWL Metáfora: sistema nervioso

2. WEB 1.0

2.1. Red de documentos. "infancia de la red"

2.2. Red a la que se accedía para buscar y descargar información (todo tipo de archivos)

2.3. Depósito de información estática (con posibilidad de enlaces hipermediales). Navegadores de sólo texto rápido

2.4. *Sólo lectura *Expertos generaban la infor. *Web estática *Difícil de manejar

3. WEB 2.0

3.1. La red social

3.2. Red que incorpora y coordina información de dif. fuentes. Los usuarios son protagonistas del crecimiento de los recursos

3.3. Crea y difunde información dinámica (continuamente actualizable y combinable)

3.4. *Lectura y escritura *Usuarios y expertos generan info. *Web que es actualizada constantemente *Ambiente virtual flexible

4. WEB 3.0

4.1. La red semántica. Base de datos global, capaz de proporcionar recomendaciones personalizadas.

4.2. La información puede ser comprensible, localizable y accesible por los ordenadores. Los ordenadores podrán realizar las mismas tareas que los humanos.

4.3. Responde a información personalizada a partir de preguntas y búsquedas personalizadas

4.4. *Construcción de conocimiento *Usuarios, expertos y entes virtuales generan información y conocimiento. *Web que se autoactualizará instantáneamente. *Ambiente virtual amigable

5. WEB 4.0

5.1. La red ubicua Red inteligente Red simbiótica

5.2. Unión de las inteligencias de las personas y los objetos para la toma de decisiones en conjunto.

5.3. A través de relaciones virtuales se establecería conocimiento y no sólo información.

6. Similitudes

6.1. Búsqueda, acceso y descarga de información.

6.2. La seguridad de la información es impredecible.

6.3. El ser humano es el protagonista

6.4. Construidas con lenguaje informático, no humano.

6.5. La información es obtenida de bases de datos, bancos y ficheros.

7. Usos o implicaciones en la educación

7.1. • WEB 1.0 / Acceso a búsqueda de archivos • Comercio electrónico • Mensajería electrónica no instantánea • Enseñanza profesor-alumno • Los profesores son humanos frente a un computador.

7.2. •WEB 2.0 / E-learning • B- Learning • e-commerce • Mensajería electrónica instantánea • Enseñanza profesor-alumno y alumno-alumno • Los profesores son humanos o software programado por tema y tiempo.

7.3. • WEB 3.0 / Inteligencia artificial • B-Learning personalizado all time con apoyo de ordenadores como asesores virtuales. • Enseñanza profesor-alumno, alumno-alumno, y alumno – profesor. • Los profesores podrían ser ordenadores inteligentes.

8. Vinculación con modelos pedagógicos

8.1. WEB 1.0 En el modelo pedagógico tradicional y viejo, los profesores son el administrador de todo y los alumnos los receptores pasivos. En la Web 1.0. El profesor (buscador web o webmaster) selecciona y administra la información Los alumnos (usuarios) acceden a la información y la consultan Metáfora: La web 1.0 sólo admitía la administración y recepción de información. Y sólo existe buscador y usuario.

8.2. WEB 2.0 En el modelo pedagógico (con miras hacia el constructivismo) actual, profesores y alumnos son productores, administradores y consumidores de información. Pero el conocimiento lo genera, aún, más el profesor. En la Web 2.0 El profesor y los alumnos (buscadores web, usuarios, procesadores de información y redes sociales) seleccionan, administran e intercambian información, estableciendo dinámicas de colaboración y cooperación. Metáfora: La web 2.0 admite no sólo la administración y acceso a la información, sino la producción de la misma por profesores y alumnos (buscadores, programas, usuarios, etc.).

8.3. WEB 3.0 En el modelo pedagógico del futuro, la inclusión de valores, pensamientos, y acciones de alumnos y profesores serán el eje vertebrador de la producción y contribución del conocimiento. Incluye: • Una visión global que determine qué reclama la sociedad para el futuro • Proyecto innovador: cognición y tecnología En la web 3.0, alumnos y profesores constituyen redes de conocimientos y aprendizajes generan información, conocimiento e interactúan con ella. Incluso con programas tecnológicos y ordenadores inteligentes capaces de seleccionar información y asesorar. Metáfora: La web 3.0 admitiría que usuarios (profesores, alumnos y agentes artificiales) produzcan, consuman pero también interactúen con la información elevada a conocimiento y/o aprendizajes.