Personajes prominentes, evolución y conceptos relacionados a la programación

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Personajes prominentes, evolución y conceptos relacionados a la programación por Mind Map: Personajes prominentes, evolución y conceptos relacionados a la programación

1. Lenguajes de Programacion

1.1. Clasificación

1.1.1. Lenguajes de bajo nivel

1.1.2. Lenguajes de alto nivel

1.1.3. Lenguajes de Medio nivel

1.1.4. lenguajes imperativos lenguajes funcionales

1.2. Paradigmas Describe

1.2.1. Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras maquinas.

1.2.2. Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina. Están dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD's.

1.2.3. Se trata de un termino no aceptado por todos, pero q seguramente habrás oído. Estos lenguajes se encuentran en un punto medio entre los dos anteriores. Dentro de estos lenguajes podría situarse C ya que puede acceder a los registros del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas características de lenguajes de bajo nivel y a la vez realizar operaciones de alto nivel.

1.2.4. Un lenguaje imperativo programa mediante una serie de comandos, agrupados en bloques y compuestos de órdenes condicionales que permiten al programa retornar a un bloque de comandos si se cumple la condición. Estos fueron los primeros lenguajes de programación en uso y aún hoy muchos lenguajes modernos usan este principio.

1.2.5. Un lenguaje de programación funcional(a menudo llamado lenguaje procedimental) es un lenguaje que crea programas mediante funciones, devuelve un nuevo estado de resultado y recibe como entrada el resultado de otras funciones. Cuando una función se invoca a sí misma, hablamos de recursividad.

2. Estructura y Funcionamiento de una computadora

2.1. El Modelo Von Neuman

2.1.1. La maquina de Von Neumann tenia 5 partes básicas: La memoria, la unidad Aritmética lógica, la unidad de control del programa y los equipos de entrada y salida. La memoria constaba de 4096 palabras, cada una con 40 bits (0 o 1). Cada palabra podía contener 2 instrucciones de 20 bits o un número entero de 39 bits y su signo. Las instrucciones tenían 8 bits dedicados a señalar el tiempo de la misma y 12 bits para especificar alguna de las 4096 palabras de la memoria.

2.1.2. La máquina no manejaba la aritmética de punto flotante, porque Von Neumann pensaba que cualquier matemático competente debería ser capaz de llevar la cuenta del punto decimal (en este caso del punto binario), mentalmente.

2.2. La estructura de una computadora representa un sistema que integra diferentes componentes organizados en diferentes niveles independientes unos de otro en cuanto a su estructura, pero conservando la interdependencia desde el nivel más alto hasta el nivel más bajo en torno a su funcionamiento. La estructura general de las computadoras considera la siguientes funciones.

2.2.1. El procesamiento de datos. Se encarga de transforma y dar tratamiento a los datos aplicando funciones básicas como son las aritméticas y las lógicasLa estructura de una computadora representa un sistema que integra diferentes componentes organizados en diferentes niveles independientes unos de otro en cuanto a su estructura, pero conservando la interdependencia desde el nivel más alto hasta el nivel más bajo en torno a su funcionamiento. La estructura general de las computadoras considera la siguientes funciones: El procesamiento de datos. Se encarga de transforma y dar tratamiento a los datos aplicando funciones básicas como son las aritméticas y las lógicas

3. Alan Kay

3.1. Los lenguajes de programación sirven para modelar computacionalmente al universo, y la programación orientada objetos es el paradigma oficial. Alan Kay es uno de los padres fundadores del concepto de programar de una forma más natural, más humana, a través de objetos comunicados por una interfaz bien definida, objetos que son instancias de un modelo base: vamos, que esto es platonismo implementado en lenguajes de programación.

3.1.1. Sí, la interfaz gráfica de usuario (GUI), ese software omnipresente que nos permite operar la computadora con comodidad, que en su evolución ha pasado de cadenas de caracteres fosforescentes sobre un fondo negro hasta metáforas de escritorio como GNOME Shell, Unity, OS X Lion y KDE Plasma. La GUI es la interfaz que entiende a la persona y a la máquina, en un equilibrio sutil que pocos, muy pocos como Alan Kay, logran alcanzar.

3.1.2. la interfas

3.1.2.1. Kay fue un pionero en GUI porque diseñó conceptualmente la interfaz gráfica de Dynabook, la madre de todas las tablets y otra de sus invenciones. Ambas, GUI y la Dynabook como computadora verdaderamente personal, fueron ideas retomadas por Ap.

3.1.2.1.1. Alan Kay

4. Douglas Engelbart

4.1. trabajó en el desarrollo de dispositivos informáticos y obtuvo numerosas patentes como la 3.541.541, que describía un dispositivo capaz de proporcionar la posición X e Y de un cursor que señalaría elementos en una pantalla, lo que hoy conocemos y usamos como ratón.

4.1.1. El primer ratón, construido por el propio Engelbart a partir de un bloque de madera, tenía el botón (un pulsador hecho con una moneda de cinco centavos). La primera demostración del aparato fue en diciembre de 1968, en la Fall Joint Computer Conference de San Francisco. Hasta que apareciera la primera aplicación comercial pasaron 13 años.

4.1.1.1. Sus ideas radicales no tuvieron la aceptación que esperaba, y fue perdiendo presupuesto para las investigaciones. En 1978, el laboratorio se cerró por falta de fondos, aunque el sistema NLS y el sucesor, Augment, fueron vendidos a Tymshare, una compañía que más tarde fue comprada por McDonnell Douglas. Parte del equipo se fue al centro de investigación Xerox PARC, donde siguieron desarrollando el mouse y desarrollaron la interfaz gráfica.

4.1.2. Además fue el primero en dividir la pantalla en ventanas, en proponer un sistema de hipertexto, en la edición bidimensional, en programación orientada a objetos, en mensajería hipermedia integrada, en teleconferencias asistidas por ordenador

5. Howard H. Aiken

5.1. Aiken presentó el proyecto de construcción de una computadora

5.1.1. MARK I (IBM ASCC) 1944

5.1.2. Construyó más computadoras: MARK II (1947), MARK III y MARK IV (1952)

5.2. La Mark I medía unos 15,5 metros de largo, unos 2,40 metros de alto y unos 60 centímetros de ancho, pesaba aproximadamente unas cinco toneladas.Tenía unas cubiertas de cristal que dejaban ver toda la maquinaria de su interior.

5.2.1. La Mark I se programaba recibiendo sus secuencias de instrucciones a través de una cinta de papel en la cual iban perforadas las instrucciones y números que se transferían de un registro a otro por medio de señales eléctricas. El tiempo mínimo de transferencia de un número de un registro a otro y en realizar cada una de sus operaciones básicas(resta, suma, multiplicación y división) era de 0,3 segundos. Aunque la división y la multiplicación eran más rápidas.

5.2.2. El Mark III y el Mark IV utilizaron memoria de tambor magnético y el Mark IV también tenía un núcleo de memoria magnética.Resulta interesante destacar que Aiken conocía con bastante detalle el trabajo de los pioneros en computación que lo precedieron y fue influenciado fuertemente por las ideas de Babbage. Una vez que sus ideas se solidificaron, Aiken comenzó a visitar varias empresas para proponerles su proyecto. Pero niMerchant, Monroe o National Cash Register se interesaron en patrocinarlo, apesar de reconocer que el proyecto parecía prometedor.

6. Grace Murray Hopper

6.1. A lo largo de gran parte de su carrera, Hopper era muy demandada como oradora en eventos relacionados con la informática. Era conocida por su animado e irreverente estilo de oratoria, así como por sus historias de guerra.

6.2. Hopper se especializó en matemáticas y está considerada pionera en el mundo de la informática.

6.3. En 1952, desarrolló el primer compilador de la historia, llamado A-0, y en 1957 realizó el primer compilador para procesamiento de datos que usaba comandos en inglés, el B-0 (FLOW-MATIC).

6.4. La semilla de COBOL había sido sembrada, y 2 años después se creó el comité que diseño el famoso lenguaje. Aunque Hopper no tuvo un papel preponderante en el desarrollo del lenguaje, fue miembro del comité original para crearlo, y el FLOW-MATIC fue una influencia tan importante en el diseño de COBOL, que se considera a Hopper como su creadora.

7. • Charles Babbage (1791-1871)

7.1. Matemático Inglés

7.2. Creó una máquina de Diferencias en 1822

7.3. Usó tecnología para relojes

7.4. Para resolver ecuaciones polinomiales

7.5. Nunca se terminó

7.6. • Datos curiosos Charles Babbage

7.6.1. – Prolífico inventor

7.6.2. – Aficionado a lo sobrenatural

7.6.3. – Odiaba a los músicos callejeros (lo interrumpían, siempre los corria de la calle de su casa)

7.6.4. – Odiaba a los músicos callejeros (lo interrumpían, siempre los corria de la calle de su casa)

7.6.5. – Fue candidato al Parlamento Británico en dos ocasiones (en ambas perdió)

7.6.6. – Se expuso en una ocasión a una temperatura de 130° C para ver lo que se sentía ser horneado

7.6.6.1. Modelos Complejos

7.6.6.1.1. La vagancia (o inconstancia) de Charles hizo que sus creaciones recién se concretaran en el año 1991. Cerca del bicentenario del nacimiento de Babbage, el Museo de Ciencia de Londres construyó con éxito la máquina "Máquina Diferencial número 2", basandose en los diseños del matemático. Charles Babbage puede haber sido un excéntrico y distraido, pero sabía lo que hacía: su máquina funcionó a la perfección.

7.7. • Máquina Analítica

7.7.1. Babbage (1933) diseñó la máquina analítica

7.7.1.1. se la programaba con el uso de tarjetas perforadas. Se podían poner programas en estas tarjetas de forma que las personas sólo tenían que crear el programa inicial, y luego se ubicaban en la máquina para que se ejecutaran. La maquina estaba pensada para emplear muchas características que luego se usaron en computadoras modernas, como ser el control secuencial, ramificación y ciclos, y hubiera sido la primera máquina en ser un sistema de Turing Completo. Y recordemos, toda esta máquina era completamente mecánica.

7.7.2. Máquina programable de propósito general

7.7.2.1. En la época de Babbage existían los "computadores". Pero no se imagen nada parecido a estas cosas modernas de hoy en día. No, en aquella época los computadores eran personas (si, si, de carne y hueso, de esas que están en la calle) que se encargaban de resolver cálculos numéricos para distintas actividades. Y como todo humano, cometían errores al hacer estos cálculos manuales. Babbage buscó un método para calcular de forma mecánica distintas tablas matemáticas, quitando así el error humano.

7.7.3. Vapor como fuente de energía

7.7.4. Diseñada para almacenar 1000 números con 50 decimales cada uno. Las instrucciones almacenadas en tarjetas perforadas

7.7.4.1. por que

7.7.4.1.1. Además, para esa época Charles ya había abandonado su idea original para perseguir algo más grande. Y es que un día se levantó, miró a su gigantesca calculadora polinómica (o a lo que tendría construido al momento, porque la máquina nunca se terminó) y se dijo: "¿Qué sería mejor que una máquina para funciones polinómicas? ¡Una máquina en la que se puedan resolver cualquier tipo de matemáticas!" .

7.7.5. Tipos de dificultades para terminar esta obra

7.7.5.1. Charles Babbage fue un excéntrico, un genio un poquito loco y refunfuñón con muchas anécdotas simpáticas. Entre ellas, se sabe que a Babbage le molestaba mucho la "gentuza del pueblo", especialmente los músicos callejeros (y particularmente los organilleros). De hecho, de esto trata su publicación "Observaciones sobre las molestias callejeras" de 1864, un ensayo donde cuenta 165 "molestias" que sufre durante el transcurso de 80 días.

7.8. Considerado el padre de las computadoras

7.9. Video relacionado a este personaje

8. ADA Condesa de Lovelace (1815-1852)

8.1. Ayudante de Babbage

8.2. Diseñó un lenguaje para la máquina analítica

8.2.1. La máquina analítica de Charles Babbage Charles Babbage fue un matemático británico que sentó los pilares fundamentales sobre los que se desarrolló la computación. Diseñó y construyó parcialmente una máquina para calcular diferencias numéricas y obtener tablas de números y, además, elaboró un modelo teórico en el que definió una máquina analítica capaz de ejecutar programas y, por tanto, realizar cualquier tipo de cálculo.

8.3. Se creó el lenguaje de programación “Ada”

8.3.1. Ada es un lenguaje de programación orientado a objetos y fuertemente tipado de forma estática que fue diseñado por Jean Ichbiah de CII Honeywell Bull por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Es un lenguaje multipropósito, orientado a objetos y concurrente, pudiendo llegar desde la facilidad de Pascal hasta la flexibilidad de C++. Fue diseñado con la seguridad en mente y con una filosofía orientada a la reducción de errores comunes y difíciles de descubrir. Para ello se basa en un tipado muy fuerte y en chequeos en tiempo de ejecución (desactivables en beneficio del rendimiento). La sincronización de tareas se realiza mediante la primitiva Rendezvous.

8.3.2. Ada se usa principalmente en entornos en los que se necesita una gran seguridad y fiabilidad como la defensa, la aeronáutica (Boeing o Airbus), la gestión del tráfico aéreo (como Indra en España) y la industria aeroespacial entre otros. La sintaxis, inspirada en Pascal, es bastante legible incluso para personas que no conozcan el lenguaje. Es un lenguaje que no escatima en la longitud de las palabras clave, en la filosofía de que un programa se escribe una vez, se modifica decenas de veces y se lee miles de veces (legibilidad es más importante que rapidez de escritura).

8.4. Video relacionado a la vida y obra de este personaje

8.5. Ada Condesa De Lovelace

9. Konrad Zuse

9.1. Ingeniero Alemán

9.2. Construyó el primer computador digital programable en los años 30

9.3. Usó retardos electromecánicos para realizar conmutación

9.4. Primera máquina en la que se utilizó el sistema numérico binario

9.5. Falta de recursos

9.5.1. Korand Zuce

10. Alan Turing (1912-1954)

10.1. Matemático inglés y primer científico de computación

10.2. Creó modelos matemáticos de computadores (Máquina de Turing) 1936

10.3. Demostró teoremas fundamentales acerca de las limites de la computabilidad (Teoría de la Computación)

10.4. Ayudó a decifrar (criptoanálisis) los códigos secretos “Enigma” durante la 2° guerra mundial

10.5. Trabajó en la construcción de un computador electrónico británico (Colossus) para decifrar códigos

10.6. Perseguido por ser Homosexual.

10.7. Se suicidó en 1954

10.7.1. Alan Turing