Personajes prominentes, evolución y conceptos relacionados a la programación

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Personajes prominentes, evolución y conceptos relacionados a la programación por Mind Map: Personajes prominentes, evolución y conceptos relacionados a la programación

1. • Charles Babbage (1791-1871)

1.1. Matemático Inglés

1.2. Creó una máquina de Diferencias en 1822

1.3. Usó tecnología para relojes

1.4. Para resolver ecuaciones polinomiales

1.5. Nunca se terminó

1.6. • Datos curiosos Charles Babbage

1.6.1. -Durante los últimos años de su vida residió en Londres, dedicándose a la construcción de máquinas capaces de la ejecución de operaciones aritméticas y cálculos algebraicos.

1.6.2. – Aficionado a lo sobrenatural

1.6.3. – Odiaba a los músicos callejeros (lo interrumpían, siempre los corria de la calle de su casa)

1.6.4. – Odiaba a los músicos callejeros (lo interrumpían, siempre los corria de la calle de su casa)

1.6.5. – Fue candidato al Parlamento Británico en dos ocasiones (en ambas perdió)

1.6.6. – Se expuso en una ocasión a una temperatura de 130° C para ver lo que se sentía ser horneado

1.7. • Máquina Analítica

1.7.1. Babbage (1933) diseñó la máquina analítica

1.7.2. Máquina programable de propósito general

1.7.3. Vapor como fuente de energía

1.7.4. El problema era debido a que los engranajes en esa época aún no aguantaban mucho esfuerzo y con el calor se deformaban. El proveedor de Babbage no podía hacer nada para evitarlo por lo cual mantenían largas discusiones. Babbage tampoco podía buscar otro proveedor.

1.7.5. Diseñada para almacenar 1000 números con 50 decimales cada uno. Las instrucciones almacenadas en tarjetas perforadas

1.7.6. Tipos de dificultades para terminar esta obra

1.8. Considerado el padre de las computadoras

1.8.1. Diseñó, pero nunca construyó, la máquina analítica para ejecutar programas de tabulación o computación; por estos inventos se le considera como una de las primeras personas en concebir la idea de lo que hoy llamaríamos una computadora

1.9. https://www.youtube.com/watch?v=rgE_IOmqC08

2. ADA Condesa de Lovelace (1815-1852)

2.1. Ayudante de Babbage

2.2. Diseñó un lenguaje para la máquina analítica

2.3. Es considerada la primera programadora de la historia

2.4. Se creó el lenguaje de programación “Ada”

2.5. https://www.youtube.com/watch?v=s-GnhCvBQSo

3. • Konrad Zuse

3.1. Ingeniero Alemán

3.2. Construyó el primer computador digital programable en los años 30

3.3. Usó retardos electromecánicos para realizar conmutación

3.4. Primera máquina en la que se utilizó el sistema numérico binario

3.5. Falta de recursos

4. • Alan Turing (1912-1954)

4.1. Matemático inglés y primer científico de computación

4.2. Creó modelos matemáticos de computadores (Máquina de Turing) 1936

4.3. Demostró teoremas fundamentales acerca de las limites de la computabilidad (Teoría de la Computación)

4.4. Ayudó a decifrar (criptoanálisis) los códigos secretos “Enigma” durante la 2° guerra mundial

4.5. Trabajó en la construcción de un computador electrónico británico (Colossus) para decifrar códigos

4.6. Perseguido por ser Homosexual.

4.7. Se suicidó en 1954

4.8. Pelicula ENIGMA actualmente en cines

5. Grace Murray Hopper

5.1. Científica de la computación y también una militar estadounidense, con grado de contraalmirante, considerada una pionera en el mundo de las ciencias de la computación

5.2. Pensó que podía crearse un lenguaje de programación que usara órdenes en inglés y que sirviera para aplicaciones de negocios. Con esta idea, las bases para COBOL habían sido establecidas, y dos años después se creó el comité que diseñó este lenguaje.

5.3. Fue la primera programadora que utilizó el Mark I y entre las décadas de los 50 y 60, desarrolló el primer compilador para un lenguaje de programación así como también propició métodos de validación

6. Lenguajes de Programacion

6.1. Clasificación: (Pueden ser de nivel; bajo, medio o alto)

6.1.1. Lenguajes imperativos o procedurales

6.1.2. Lenguajes declarativos

6.1.3. Lenguajes orientados a objetos

6.1.4. Lenguajes orientados al problema

6.2. Paradigmas

6.2.1. El Paradigma Imperativo o procedual, es un método de programación, donde los programas describen la forma de solucionar un problema a partir de una lista de instrucciones que se ejecuta de forma secuencial.

6.2.2. Paradigma declarativo. Es un lenguaje de programación que utiliza funciones matemáticas y funciones lógicas representadas a través de un conjunto de reglas que definen el valor de variables.

6.2.3. Los paradigmas orientados a objetos, plantean la solución en términos del objeto y la relación entre ellos, esta basado en varias técnicas incluyendo herencia, polimorfismo, modularidad y encapsulamiento.

7. Programas

7.1. Concepto

7.1.1. Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en una computadora

7.2. Tipos

7.2.1. compiladores

7.2.2. interpretes

7.3. Ciclo de Vida del software

7.3.1. Planteamiento del problema

7.3.2. Análisis del problema

7.3.3. Diseño del algoritmo

7.3.4. Implementación o codificación

7.3.5. Pruebas y validación

7.3.6. Documentación del programa

7.3.7. Matenimiento

8. Estructura y Funcionamiento de una computadora

8.1. El Modelo Von Neuman

8.2. El Modelo de Von Neumann propone que tanto el programa como los datos sean almacenados en la memoria, de esta forma la computadora no tiene que reconstruirse, pues para programarla únicamente debe introducirse el programa por el dispositivo indicado y posteriormente alimentarla con los datos de entrada para que calcule la salida correspondiente.

9. Alan Kay

9.1. Conocido por sus trabajos pioneros en la programación orientada a objetos y el diseño de sistemas de interfaz gráfica de usuario (GUI, en inglés). Actualmente es profesor adjunto de ciencias de la computación en la Universidad de California en Los Ángeles

9.2. Kay colaboró en la creación de Squeak, el entorno para la creación y experimentación multimedia en 1995 mientras todavía continuaba en Apple y todavía sigue colaborando con el proyecto.

10. Douglas Engelbart

10.1. pionero de la interacción humana con las computadoras, incluyendo el hipertexto y las computadoras en red

10.2. El ratón, el invento más conocido de Engelbart fue descrito en 1967. Las pruebas que se realizaron demostraron que era más eficiente y efectivo que otros dispositivos que se diseñaron para realizar selecciones en la pantalla, como el lápiz de luz y el joystick; permitía interactuar en forma sencilla y práctica con las computadoras. Engelbart concibió este artefacto y el ingeniero Bill English, un miembro de su equipo, realizó el diseño detallado.