Conceptos basicos

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Conceptos basicos por Mind Map: Conceptos basicos

1. Clasificacion del SW

1.1. Software de sistemas

1.1.1. Sirven para interactuar con el sistema, ya que es un conjunto de programas que administran los recuros del hardware y proporcionan una interfaz con el usuario.

1.2. Sistema Operativo

1.3. Controladores de dispositivo

1.4. Programas utilitarios

1.5. Software de programacion

1.6. Son un conjunto de aplicaciones que permiten a un programador desarollar sus propios programas informaticos haciendo uso de sus conocimientos logicos y lenguajes de programacion.

1.7. Compiladores

1.7.1. Editadores de texto

1.7.2. Interpretes

1.7.3. Software de aplicacion

1.7.4. Son programas que nos permiten realizar tareas especificas en nuestro sistema.

1.7.5. Block de notas

1.7.6. Photoshop (Grafico)

1.7.7. Excel

1.7.8. Msn

1.7.9. AutoCad

2. Lenguaje de programacion

2.1. Son heramientas que nos permiten creear programas y software, y la comunicacion usuario/maquina.

2.1.1. Lenguaje de maquina

2.1.2. Estan escritos en lenguajes directamente inteligibles, sus instrucciones son cadenas binarias, es conocido como codigo binario.

2.2. Lenguaje de bajo nivel

2.2.1. Es el ensamblador, son instrucciones conocidas como nemotecnicas tipicas de operaciones aritmeticas se denominan por un programa.

2.3. Lenguaje de alto nivel

2.3.1. Estan diseñados para que escriban y entiendan los programas de un modo mucho mas sencillo que los lenguajes maquina y ensambaldores pueden ser portables o transportables.

2.3.2. Traductor de lenguaje

2.3.3. Traducen los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel a codigo maquina y se dividen en: compiladores, interpretes.

3. Editores de texto

3.1. Es un programa que permite creear y modificar archivos digitales, compuestos unicamente por contexto sin formato.

3.1.1. Sublime Text

3.1.2. Destaca por lo ligero y simple que es, el aspecto visual sencillo pero elegante, los automatismos para realizar cambios de código, pero sobre todo por su gran capacidad de personalización: Sublime Text incorpora una gran cantidad de plugins para hacer prácticamente cualquier cosa.

3.1.3. Atom

3.1.4. Está desarrollado con C++ y Node.js, utilizando diferentes tecnologías webs como CoffeeScript, CSS o HTML. Una auténtica maravilla para el programador.

3.1.5. Adobe Brackets

3.1.6. Un editor de código open source creado específicamente para diseñadores web, que posee un fantástico y atractivo aspecto visual junto a utilidades integradas que facilitan muchísimo las tareas de un desarrollador.

3.1.7. Light Table

3.1.8. Destaca por su facilidad de uso y leve curva de aprendizaje, incorporando una sección de conexiones donde puedes comunicar el editor con un navegador para editar HTML/CSS/JS en vivo (sin necesidad de actualizar el navegador) de forma extremadamente sencilla.

3.1.9. Vim

3.1.10. Está diseñado especialmente para ser lo más productivo una vez superes su curva de aprendizaje.

3.1.11. Netbeans

3.1.12. Ofrece soporte para bases de datos o control de versiones,

3.1.12.1. Visual studio

3.2. Compiladores

3.2.1. Es el proceso de traduccion de programas fuentes, programa objetos. El programa objeto obtenido de la compilacion ha sido traducido normalmente a codigo de maquina.

3.2.2. Escritura del programa fuente con un editor

3.2.3. Introducir el programa

3.2.4. Compilar el progarama

3.2.5. Verificar y correguir errores

3.2.6. Obtencion del programa objeto

3.2.7. Enlazador

3.2.8. Se ejecuta el programa

4. Algoritmo

4.1. Conjunto de operaciones sistematicas que permiten hacer un calculo y hallar la solucion de un tipo de problema.

4.1.1. Tipos de algoritmos

4.1.2. Cualitativos

4.1.3. Cuantitativos

4.2. Tipos de algoritmos de razonamiento

4.2.1. algoritmos estaticos

4.2.2. algoritmos adoptativos

4.2.3. algoritmos probabilisticos

4.3. Lenguaje algoritmico

4.3.1. En el programa se deben sustituir las palabras reservadas en español por sus homonimos en ingles y las operaciones/ instrucciones en lenguaje natural.

4.3.2. Lenguaje algoritmico grafico

4.3.3. Son los diagramas de fujo, es una forma de representar graficamente un algoritmo.

4.3.4. Lenguaje algoritmico no grafico

4.3.5. Mezcla de lenguajes de programacion y de lenguaje natural.

5. Programa

5.1. Son conjunto de instrucciones en forma secuencial, llamado codigo, permite desarrollar una accion especifica a una computadora.

5.2. Programacion

5.2.1. Se define como una secuencia de instrucciones que indica las acciones o tareas que han de ejectutarse para dar solucion a un problema.

5.2.2. Etapa de analisis

5.2.3. Etapa de solucion general

5.2.4. Etapa de prueba (escritorio)

5.2.5. Etapa de prueba (implementaria)

5.2.6. Etapa de uso

6. Ejecutables

6.1. El conjunto de códigos generados por los programadores, para dar resultado al programa final. Estos son los códigos que utilizan y ejecutan los usuarios del sistema, generalmente para una plataforma determinada como: Windows, Linux, Mac OS, o cualquier sistema hardware.

6.2. Interfaz de linea de comando

6.2.1. Es un método para manipular con instrucciones escritas al programa que subyace debajo. A esta interfaz se le acostumbra llamar Consola de sistema o consola de comandos. Se interactúa con la información de la manera más simple posible, sin gráficas ni nada más que el texto crudo.

7. Paradigmas de programacion

7.1. Un paradigma define un conjunto de reglas, patrones y estilos de programación que son usados por un grupo de lenguajes de programación

7.2. Imperactivo

7.3. son un conjunto de instrucciones que le indican al computador cómo realizar una tarea.

7.4. Logica

7.5. consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación; no debe confundirse con la disciplina de la lógica computacional.

7.6. Orientado a objetos

7.7. Usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.

7.8. Funcional

7.9. se basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de los predicados), de corte más matemático.

7.10. Declarativo

7.11. un conjunto de condiciones, proposiciones, afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que describen el problema y detallan su solución.

7.12. Estructurada

7.13. programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).

7.14. Dirigida por eventos

7.15. Debe definir los eventos que manejarán su programa y las acciones que se realizarán al producirse cada uno de ellos, lo que se conoce como el administrador de evento. Los eventos soportados estarán determinados por el lenguaje de programación utilizado, por el sistema operativo e incluso por eventos creados por el mismo programador.

7.16. Modular

7.17. Consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable.

7.18. Programación orientada a componentes

7.19. es una rama de la ingeniería del software, con énfasis en la descomposición de sistemas ya conformados en componentes funcionales o lógicos con interfaces bien definidas usadas para la comunicación entre componentes.