Aprendizaje en un ambiente virtual

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Aprendizaje en un ambiente virtual por Mind Map: Aprendizaje en un ambiente virtual

1. Las máquinas

2. Cualidades

2.1. Tal aprendizaje está soportado en un ambiente de motivación y automotivación, amistad, afectividad, interacción entre aprendientes (docente-estudiantes, estudiantes-estudiantes), ética, exigencia y respeto

3. Aprendizaje significativo

3.1. Conduce a pensar por sí mismo, a generar texto y conocimiento e innovar, a tomar decisiones propias y argumentar con base en evidencias y datos soportados desde el campo experiencial y documental

4. Elementos

4.1. Tecnológico

4.1.1. Ayuda

4.1.1.1. Aprendizaje indivudual

4.1.2. Facilita

4.1.2.1. - Acceder de modo ágil y rápido a fuentes de información.

4.1.2.2. Promover pautas que orienten el acto de discriminar información tan variada, caótica, contradictoria y a veces inabordable por lo inadecuada o compleja

4.2. Investigativo

4.2.1. Autodirigido

4.2.1.1. requiere buscar por cuenta propia más información de la que pueda proporcionar el tutor o docente, y procesarla con aprendizajes previos para convertirla en conocimiento.

4.2.1.2. actúa mediante la técnica del ensayo y error, mediante logros y fracasos, reorienta sus acciones y emprende nuevos desafíos.

4.3. Significativo

4.3.1. los textos son aquí en el aprendizaje autónomo, pretextos para potencializar competencias y fortalecer el pensamiento de orden superior. Los contenidos deben dar cuenta de la disciplina o ciencia que se aborda; deben ser pertinentes, complementarios y tener aplicabilidad en la realidad del entorno, además de trascender al generar actitudes y fortalecer aptitudes que también sean de aplicar en contextos reales.

5. Exigenccias

5.1. Capacidad de aprender. Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica. Capacidad de análisis y síntesis. Capacidad para adaptarse a las nuevas situaciones. Habilidades interpersonales. Capacidad para generar nuevas ideas (creatividad). Comunicación oral y escrita en la propia lengua. Toma de decisiones. Capacidad crítica y autocrítica. Habilidades básicas de manejo de la computadora. Capacidad de trabajar en equipo interdisciplinario. Conocimientos generales básicos sobre el área de estudio. Compromiso ético (valores). Conocimientos básicos de la profesión. Conocimiento de una segunda lengua. Apreciación de la diversidad y multiculturalidad. Habilidades de investigación.

6. Indicadores de autonomía

6.1. El estudiante obtiene autonomía al lograr criticidad e independencia intelectual; al ser capaz de reestructurar el pensamiento a partir de textos ajenos que se han balanceado desde la auscultación cuidadosa y argumentada de saberes previos y nuevos; al establecer estrategias para dinamizar el propio aprendizaje; al concientizarse de qué y cómo se aprende y qué y cómo mejorar el proceso, al tomar decisiones propias en el campo personal y profesional; al procurarse en las tareas académicas posibilidades de crecimiento en el campo de las competencias; al ver en los errores no fracasos, sino oportunidades para emprender mejoras.

7. Cibercultura

8. El ser humano

9. Educación vurtual

10. Elementos

11. Indicadores de autonomía

12. las máquinas no aman, no sienten ira ni pueden vivenciar la experiencia de imaginar situaciones

13. Ciberaula

13.1. Las máquinas

13.1.1. Se vuelve dinámicas y reveladores de significado cuando se convierten en mediadores pedagógicos

13.1.2. No tiene vida

13.2. El estudiante

13.2.1. Protagonista de su propio proceso de formación haciéndolo de sujeto pasivo a sujeto activo capaz de cumplir metas cognitivas y personales

13.3. Genera vida

13.3.1. Con el uso de herramientas infovirtuales