Lenguaje Java

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Lenguaje Java por Mind Map: Lenguaje Java

1. Una clase que herede de otra clase en el proceso de desarrollo de un programa se debe usar la palabra reservada extends

2. Orígenes

2.1. En el 91 se inicia un proyecto para sistemas empotrados

2.2. Se desarrolla OAK en el 93, un lenguaje portable pero seguro.

2.3. Se anuncia en el 95 el lenguaje Java por la empresa SUN

2.4. En el 2004 se anuncia una versión de Java que incluye programación genérica

3. Características

3.1. Simple y orientado a objetos

3.2. Robusto y seguro

3.3. Interpretado, neutro de la arquitectura y portable

3.4. Distribuido y alto desempeño

3.5. Multi-hebra

3.6. Dinámico

4. Ejemplo de aplicación en Java

4.1. Código en consola

4.2. Comentarios

4.2.1. // texto

4.2.1.1. Se ignota el texto hasta el final de la línea

4.2.2. /* texto */

4.2.2.1. Se ignora todo el texto entre /* y */

4.2.3. /^^ texto ^^/

4.2.3.1. Comentarios de documentación

4.3. Main

4.3.1. Cuando se ejecuta un programa, el intérprete invoca el main

4.3.2. Éste tiene un arreglo único que es una cadena de strings

5. Tecnología Java

5.1. Orientado a objetos

5.2. Sintaxis similar a C++

5.3. Gran acogida por parte de programadores

6. Recursos del sistema

6.1. System

6.1.1. Ejemplo

6.2. Applets

6.2.1. Aplicación ligera de corto alcance

6.2.2. Usada en navegadores webs

6.2.3. Posee un modelo diferente de ejecución

6.2.4. Ejemplo

7. Importación de clases y paquetes

7.1. import

7.1.1. permite utilizar clases de un paquete, ejemplo import java.applet.*

7.2. Subclases

7.2.1. Palabra reservada extends permite definir una sublclase a partir de otra

7.3. Implementar métodos

7.3.1. Se puede implementar uno o más métodos

8. Clases y Objetos

8.1. Clases contienen métodos

8.2. Campos y variables definen el estado de un objeto

8.3. Modificadores de la clase

8.3.1. public

8.3.1.1. Accesible desde cualquier lugar

8.3.2. abstrac

8.3.2.1. No puede ser instanciada

8.3.3. final

8.3.3.1. No puede ser derivada

8.4. Control de acceso a miembros

8.4.1. privado

8.4.1.1. Accesibles desde la propia clase

8.4.2. protegido

8.4.2.1. Accesible desde las relaciones de clases y subclases

8.4.3. público

8.4.3.1. Accesibles desde cualquier lugar

8.5. Métodos

8.5.1. Se manipula el estado d euna variable

8.5.2. Valores de parámetros

8.5.2.1. Se paran valor los parámetros en java

8.5.2.2. El parámetro es una referencia entonces no se copia, solo el objeto

8.5.2.3. Para proteger campos de acceso externo se usa el modificador private

8.5.2.4. Es recomendable usar accesores para proteger el estado de los objetos

8.5.3. Sobrecarga de métodos

8.5.3.1. Cada método tiene una firma

8.5.3.2. Se puede tener varios métodos con un mismo nombre, pero diferente parámetros

8.5.4. Miembros estáticos

8.5.4.1. Variable de miembro estático

8.5.4.1.1. Existe una única variable para todos los objetos de la clase

8.5.4.2. Método estático

8.5.4.2.1. Se invoca en nombre de toda la clase

8.5.4.3. Métodos nativos

8.5.4.3.1. Permite que java use código no escrito en java

8.5.4.3.2. El método se invoca desde java

8.5.4.4. Clases anidadas

8.5.4.4.1. Se define como miembro de otra clase

8.5.4.4.2. Clase anidada tiene acceso total a todos los miembros de la clase que pertenece

9. Conceptos básicos del lenguaje Java

9.1. Utiliza Unicode, conjunto de caractéres de 16 bits

9.2. Es sensible a mayúsculas y minúsculas

9.3. Identificadores

9.3.1. Ejemplo

9.3.2. No se pueden utilizar como identificador a las palabras reservadas

9.3.3. los identificadores deben comenzar con letra, _ o $, seguido de letras o dígitos.

9.4. Tipos de datos

9.4.1. Primitivos

9.4.2. Referenciados

9.4.2.1. Dirección o conjunto de valores (arreglos, interfaz, clases)

9.5. Operadores

9.5.1. Se asocia por la izquierda, excepto por la asignación que es por la derecha

9.5.2. La procedencia puede cambiar usando los paréntesis

9.6. Expresiones

9.6.1. Se evalúa de derecha a izquiera

9.6.2. Se evalúan antes de realizar la operación

9.6.3. Tipos

9.6.3.1. Implícita

9.6.3.1.1. Es automática

9.6.3.1.2. Entre valores primitivos se permite cuando soporta un mayor rango de valores

9.6.3.1.3. Una referencia a un objeto de una clase incluye una instancia de cada supertipo

9.6.3.2. Explícita

9.6.3.2.1. La conversión se denomina cast

9.6.3.2.2. Se puede usar referencias a objetos con conversión no segura.

9.7. Operadores aritméticos

9.7.1. Aritméticos

9.7.1.1. Suma +, Resta - , Multiplicación *, División /

9.7.1.2. Incremento a++, Decremento a--

9.7.1.3. Relacionales

9.7.1.3.1. Mayor qué >, Mayoro igual qué >=, Menor <, Menor o igual qué <=, Igual que ==, Diferente !=

9.7.1.4. Operadores al Bit

9.7.1.4.1. And &, Or |, Or exclusivo ^

9.7.1.5. Condicional

9.7.1.5.1. Ejemplo: valor = test ? exp1 : exp2

9.7.1.5.2. Define valor de respuestas y expresiones más compactas

9.7.1.6. Asignación

9.7.1.6.1. +=, -=, /=, *=, <<=, >>=, &=, ^=, |=

9.8. Sentencias de flujo

9.8.1. If - else

9.8.1.1. Ejemplo

9.8.2. switch

9.8.2.1. Ejemplo

9.8.3. while - do while

9.8.3.1. Ejemplo

9.8.4. for

9.8.4.1. Ejemplo

9.8.5. break

9.8.5.1. Permite salir desde cualquier bloque, no solo switch

9.8.5.2. Se usa para terminar una repetición como un bucle.

9.8.6. continue

9.8.6.1. Permite saltar a la siguiente a la final del cuerpo de una repetición y evaluar la condición de término

9.8.7. return

9.8.7.1. Permite terminar la ejecución de un método y retorna al invocador un valor o no.

10. Clases y Objetos

10.1. Clases

10.1.1. Contienen métodos que definen la computación

10.1.2. Estructura

10.1.3. Modificadores

10.1.3.1. public: clase que es accesible desde cualquier otra clase.

10.1.3.2. abstract: La clase no puede ser instanciada

10.1.3.3. final: La clase no puede ser derivada

10.1.4. Variables miembros:

10.1.4.1. static: los objetos con éste modificador tienen una única copia

10.2. Campos

10.2.1. Variables miembros que definen el estado

10.3. Control de acceso de miembros

10.3.1. Privado

10.3.1.1. Se declara con private y son sólo accesibles por la propia clase

10.3.2. Paquete

10.3.2.1. Miembros sin modificador de acceso, sólo accesibles por código y heredados por sublclases en el mismo paquete

10.3.3. Protegido

10.3.3.1. Declarados con protected, sólo accesibles por una subclase del mismo paquete

10.3.4. Público

10.3.4.1. declarados con public son accesibles por cualquier clase

10.4. Constructores

10.4.1. Un objeto recién creado debe inicializar las variables miembros

10.4.2. Los constructores tienen el mismo nombre de la clase y pueden recibir varios parámetros

10.4.3. Los constructores no retornan un valor, no son métodos

10.4.4. Ejemplo

10.4.4.1. Clase Nota

10.4.5. Control de acceso

10.4.5.1. private

10.4.5.1.1. Ninguna otra clase puede instanciar la clase

10.4.5.2. protected

10.4.5.2.1. Sólo subclases de la clase y clases del mismo paquete

10.4.5.3. public

10.4.5.3.1. Cualquier clase puede crear una instancia

10.4.5.4. Sin especificar

10.4.5.4.1. Sólo clases del mismo paquete y de la misma clase pueden crear instancias

10.5. Métodos

10.5.1. Los parámetros se pasan por valorm tanto como primitivos como referencias

10.5.2. Si el parámetro es una referencia, es la referencia la que se copia, no el objeto

10.5.3. Control de acceso

10.5.3.1. private: Para protefer los campos de un acceso externo, se usa el modificar private

10.5.3.2. accesor: Método que asegura sólo de lectura de manera indirecta

10.5.4. Referencia

10.5.4.1. this: Sólo se puede usar en un método no estático, y se refiere al objeto actual sobre el que se invocó el método

10.5.5. Sobrecarga de métodos

10.5.5.1. Se permite tener varios métodos o constructores con un mismo nombre y diferentes parámetros

10.5.6. finalize

10.5.6.1. Permite ejecutar un método de finalización antes de liberar memoria

10.6. Miembros estáticos

10.6.1. Un miembro estático es único para toda una clase

10.6.2. Variable

10.6.2.1. Existe una única variable para todos los objetos de una clase

10.6.3. Método

10.6.3.1. Se invoca en nombre de toda la clase, típicamente usando los nombre de la clase, se llaman métodos de clase

10.7. Clases anidadas

10.7.1. Permite definir una clase como miembro de otra clase.

10.7.2. Ésta clase tiene acceso total a todos los miembros de la clase a que pertenece

10.8. Clases internas

10.8.1. No se puede definir miembros estáticos

10.8.2. Permite relacionar objetos de las clases relacionadas

10.8.3. Puede ser pública o privada

10.8.3.1. Ejemplo

11. Herencia

11.1. Todas las clases son extendidas directa o indirectamente de la clase Object

11.2. Reglas de herencia

11.2.1. Una subclase hereda todos los miembros protegidos, públicos, sin modificador (paquete)

12. Interfaces

12.1. Es declarar tipos consistentes solo de métodos abstractos y constantes

12.2. Éstas son útiles para el diseño correcto de software

12.3. Ejemplo

13. Excepciones

13.1. Evento que interrumpe el flujo normal de la ejecución

13.2. Cuando ocurre tal tipo de evento en un método, se lanza (throw) una excepción, creando un objeto especial, se pasa un runtime para manejar la excepción

13.3. Ventajas

13.3.1. Se separa el código de manejo de errores del código normal

13.3.2. Propaga errores a través de los métodos que se encuentran activos en el stack

13.3.3. Permite agrupar errores y diferenciar errores

14. Archivos

14.1. Clases básicas de archivos

14.1.1. FileReader

14.1.1.1. Lectura de caractéres

14.1.2. FileWriter

14.1.2.1. Escritura de caractéres

14.1.3. FileInputStream

14.1.3.1. Lectura de bytes

14.1.4. FileOutputStream

14.1.4.1. Escritura de bytes

14.2. Clase File

14.2.1. No corresponde a un stream, que permite tener representación abstracta de archivos y directorios

14.2.2. Posee métodos tales como, crear directorio, renombrar, borrar, listar, etc.

14.3. Clase RandomAccessFile

14.3.1. intskiBytes: Mueve el puntero el número de bytes indicando hacia adelante

14.3.2. void seek(long): Posiciona el puntero justo antes del byte especificado