Programación

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Programación por Mind Map: Programación

1. Conjunto de órdenes o comandos que describen el proceso deseado

2. Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computador (software), que puedan ser entendidos por él.

3. Editor de Texto

3.1. Es un programa que permite crear y modificar archivos digitales compuestos únicamente por un texto sin formato, conocidos comúnmente como archivos de texto o texto plano.

4. Código Fuente

4.1. Conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje de programación de computadoras, hechas para ser leídas y transformadas por alguna herramienta de software (compilador, intérprete, ensamblador) en lenguaje de máquina o instrucciones ejecutables en la máquina.

5. Compiladores

5.1. Programa informático, que se encarga de traducir el código fuente de una aplicación que este en desarrollo, es decir, analiza el programa fuente y lo traduce a otro equivalente escrito en otro lenguaje (por ejemplo, en el lenguaje de la máquina).

6. Dato

6.1. Representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), un atributo o una característica de una entidad.

6.1.1. Tipos

6.1.1.1. Numéricos: Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del tipo de dato que se vaya a utilizar

6.1.1.2. Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el cero.

6.1.1.3. Reales: estos caracteres almacenan números muy grandes que poseen parte entera y parte decimal.

6.1.1.4. Carácter: El tipo de dato carácter es un dígito individual el cual se puede representar como numéricos (0 al 9), letras (a-z) y símbolo ($, _).

6.1.1.5. Fecha y Hora: Se utiliza para marcar un registro con la fecha de inserción - actualización. Se actualiza automáticamente cada vez que insertamos o modificamos los datos.

6.1.1.6. Lógicos: El tipo lógico también denominado booleano, es aquel dato que solo puede tomar uno de dos valores: Cierto o Verdadero (True) y Falso (False)

7. Información

7.1. Es un conjunto organizado de datos, que constituye un mensaje sobre un cierto fenómeno o ente.

8. Variables

8.1. Son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.

9. Constantes

9.1. Es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.

10. Contador

10.1. Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor fijo (en cada iteración de un bucle).

11. Acumulador

11.1. Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor que no tiene por qué ser fijo (en cada iteración de un bucle).

12. Intérprete

12.1. Es aquel que analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar ningún código equivalente.

13. Tipos

13.1. Programación estructurada (PE)

13.1.1. Se dispone de un conjunto de operaciones primitivas con una ejecución secuencial. Para programar es necesario diseñar una secuencia adecuada de instrucciones. Ejemplos: PASCAL, ADA y C

13.2. Programación modular (PM)

13.2.1. En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros.

13.3. Programación orientada a objetos (POO)

13.3.1. La programación orientada al objeto esta basada en los objetos, clase, método, envió y recepción de mensajes, herencia y polimorfismo. Ejemplos: C++, JAVA.

13.4. Programación concurrente (PC)

13.4.1. Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultánea.

13.5. Programación funcional (PF)

13.5.1. El Programa es una Función (o un grupo de funciones). Una Función puede llamar a otra Función, o el resultado de una Función puede ser usado como el argumento de otra Función. Ejemplo: Función factorial en ML fun Factorial loop(n,f)= if n>0 then factorial loop(n-1,f*n) else f Ejemplos: Haskel, CAML.

13.6. Programación lógica (PL)

13.6.1. La programación Lógica está basada en la noción de relación, debido a que en la relación es un concepto más general de una aplicación. Los lenguajes de Programación Lógica se utilizan en el campo de la Inteligencia Artificial. Ejemplo: PROLOG

14. Aplicación

14.1. Es el conjunto de programas informáticos que realizan procesos específicos, diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo.

15. Sistema

15.1. Es el conjunto de partes interrelacionadas, resulta de la interacción entre los componentes físicos que se denominan Hardware y los lógicos que se denominan Software.

16. Programa

16.1. Conjunto de instrucciones entendibles por el ordenador que permiten realizar un trabajo o resolver un problema.