1. Salto
1.1. Se utilizada para transferir el flujo del proceso al operando indicado.
1.1.1. Corta
1.1.1.1. Se realiza entre el punto dentro del rango (+127 o -128) (1 Byte)
1.1.2. Cercana
1.1.2.1. Se realiza entre el rango desde 32767 a -32768 bytes de distancia, (2 bytes)
1.1.3. Lejana
1.1.3.1. Se realiza contando como distancia el contenido de 4 bytes.
2. Etiqueta
2.1. Mediante la utilización de etiquetas se da la posibilidad de indicar a la computadora la dirección de un salto en la secuencia de ejecución de un programa.
3. Instrucciones de Testeo
3.1. Es una de las instrucciones de la lógica booleana - TEST
3.1.1. Compara mediante un AND lógico los operandos origen y destino; no almacena los resultados, pero sí modifica las banderas.
3.1.1.1. Ejemplo “TEST AL, 1”, esto prueba el estado del bit 1 en el registro AL.
3.1.2. Compara o Verifica
4. Decisiones
4.1. Es la habilidad de tomar decisiones.
4.1.1. Se basa en datos de entrada y valores creados lo cual el computador ejecuta diferentes instrucciones.
4.1.2. En lenguajes de Programación se usa la sentencia condicional (IF) en ayuda con ir a (go to)
5. La instrucción Salto Condicional
5.1. El salto condicional tiene instrucciones que transfieren el control dependiendo de las configuraciones en el registro de banderas.
5.1.1. Por ejemplo, puede comparar dos campos y después saltar de acuerdo con los valores de las banderas que la comparación establece.
5.2. El formato general para el salto condicional es: | [etiqueta:] | Jnnn | dirección corta |
6. La instrucción Salto incondicional
6.1. Orden JMP
6.1.1. Un salto es incondicional cuando la operación transfiere el control bajo cualquier circunstancia. También JMP vacía el resultado de la instrucción previamente procesada; por lo que, un programa con muchas operaciones de salto puede perder velocidad de procesamiento.
6.1.2. El formato general para JMP es: | [etiqueta] | JMP | dirección corta, cercana o lejana |
7. Control de Bucles
7.1. (instrucciones simples)
7.1.1. Éstas posibilitan el grupo de control más elemental de nuestros programas. Un bucle es un bloque de código que se ejecuta varias veces.
7.1.1.1. Tipos
7.1.1.1.1. Bucles sin fin
7.1.1.1.2. Bucles por conteo
7.1.1.1.3. Bucles hasta
7.1.1.1.4. Bucles mientras
7.1.2. Las instrucciones de control de bucles son:
7.1.2.1. INC
7.1.2.1.1. Incrementar
7.1.2.2. DEC
7.1.2.2.1. Decrementar
7.1.2.3. LOOP
7.1.2.3.1. Realiza un bucle
7.1.2.4. LOOPZ,LOOPE
7.1.2.4.1. Realiza un bucle si es cero
7.1.2.5. LOOPNZ, LOOPNE
7.1.2.5.1. Realiza un bucle si no es cero
7.1.2.6. JCXZ
7.1.2.6.1. salta si CX es cero