1. EVALUACIÓN
1.1. Técnicas
1.1.1. La observación directa y sistemática
1.1.2. La comprobación
1.2. Instrumentos
1.2.1. La lista de cotejo
1.2.2. La lista anecdótico
1.2.3. Pruebas orales, escritas y gráficas
1.2.4. Pruebas objetivas
1.2.5. Pruebas de desarrollo
1.3. CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL PROYECTO GENERAL
1.3.1. Técnicas
1.3.1.1. Técnicas de evaluación según los agentes que participan en el proceso Educativo.
1.3.2. Instrumentos
1.3.2.1. la autoevaluación
1.3.2.2. La coevaluación
1.3.2.3. La heteroevaluación
2. VENEFICIARIOS
2.1. Estudiantes
2.1.1. Realizaran la investigación de temas que se trataran.
2.1.2. Buscaran temas de interés e imágenes para su diseño.
2.1.3. Elaboraran sus mapas mentales y conceptuales.
2.1.4. Publicaran sus diseños.
2.2. Docentes
2.2.1. Apoyará en la investigación y preparación del proyecto educativo.
2.3. Directivos
2.3.1. Brindará facilidades al docente y sus alumnos para el uso de las herramientas TIC necesarias.
2.3.2. Coordinarán la publicación de los productos del proyecto en la página web de la I.E.
2.4. Padres de Familia
2.4.1. Orientan e incentivan a sus hijos para la elaboración de su blog y diseño gráfico.
3. ASPECTOS GENERALES
3.1. Institución Educativa:
3.1.1. 5175 "Manuel Arévalo Cáceres"
3.2. Grados y Secciones:
3.2.1. 2° A-B-C-D
3.3. Área:
3.3.1. Educación para el Trabajo- Computación e Informática
4. OBJETIVOS
4.1. General
4.1.1. Mejorar el pensamiento crítico y creativo en los estudiantes de segundo de Secundaria de la Institución Educativa 5175 "Manuel Arévalo Cáceres" haciendo uso de los organizadores digitales de la Web 2.0.
4.2. Específicos
4.2.1. Promover el desarrollo de competencias TIC en los estudiantes del 2° año haciendo uso de los organizadores digitales
4.2.2. Mejorar el rendimiento académico de los estudiantes del 2° año aprendiendo de forma individual y colaborativa.
5. JUSTIFICACIÓN
5.1. Motivo
5.1.1. Hoy en día es fácil comprobar cómo nuestros estudiantes se acercan sin temor a las nuevas fuentes de información y de conocimientos: Cómo utilizar los teléfonos móviles intercambiando y enviando mensajes, videos, visualizando imágenes, cómo se mueven con los mp4 pasándose fotos, músicas, cómo acceden a nuevos sistemas de comunicación (blog) o intercambian opiniones e información a través de programas de intercambio comunicativo, como el Messenger, que unen a la vez mensajes de texto, de imágenes, de video y comunicación directa (chat).
5.1.2. Pero muchos de nuestros estudiantes lo emplean como hobbie, para pasar el rato, sin darle el aprovechamiento que estas herramientas pueden revertirse en su aprendizaje.
5.1.3. Parece por ello indudable la necesidad de aprovechar la utilidad expresiva y comunicativa del blog como herramientas para el aprendizaje tanto en grupos (recopilación y tratamiento de la información, trabajos colaborativos, compartir documentos, presentaciones, fotos, vídeo) como para el aprendizaje individual.
5.1.4. Si bien es cierto que aquí la batalla de la motivación está ganada de igual forma hemos de pensar el modo de integrar estas herramientas de un modo adecuado a nuestra práctica docente.
5.1.5. Además, es oportuno realizar el presente proyecto y con las oportunidades que nos brinda la I.E. 5175 "Manuel Arévalo Cáceres" como es el aula de innovación, laptop X-0, para trabajos en el aula. Es pues necesaria la aplicación de las TIC en el currículo escolar porque favorecerá el intercambio de ideas e información, además de los recursos entre los estudiantes promoviendo su desarrollo y mejores resultado en su aprendizaje.
5.2. Finalidad
5.2.1. Los estudiantes del 2° año de la I.E. "Manuel Arévalo Cáceres" superan las dificultades en el manejo de la utilización de los programas haciendo uso de los organizadores digitales de manera correcta.
5.3. Fases
5.3.1. 1. Difundir el proyecto para conocimiento de la comunidad Educativa
5.3.2. 2. Realización de las actividades
5.3.2.1. Actividad 01
5.3.2.1.1. Crear mapas conceptuales aplicando el software BUBBL.US con el tema idea de negocio.
5.3.2.2. Actividad 02
5.3.2.2.1. Crear mapas semánticos aplicando el software MINDOMO con el tema constitución de empresas.
5.3.2.3. Actividad 03
5.3.2.3.1. Crear mapas conceptuales aplicando el software MINDMEISTER con el tema mercado laboral.
5.3.2.4. Actividad 04
5.3.2.4.1. Crear mapas conceptuales aplicando el software XMIND con el tema beneficios laborales.
5.3.3. 3. Evaluación del proyecto
5.3.4. 4. Informe Final
5.4. Utilidad
5.4.1. Que los estudiantes creen mapas conceptuales aplicando el software BUBBL.US, MINDOMO, MINDMEISTER
5.5. Metodología
5.5.1. La propuesta metodológica se contextualiza desde una mirada metodológica con la intensión de que las I.E. logren integrar al computador y los recursos de organizadores digitales en sus diversos programas como un aporte a la innovación de los procesos de enseñanza y aprendizaje donde sera un medio que pretenda validar la propuesta desde la contextualización de la I.E. "Manuel Arévalo Cáceres."
6. CRONOGRAMA TENTATIVO
6.1. VER ANEXOS
6.1.1. 7 semanas
7. RECURSOS
7.1. Computadoras
7.2. Laptop XO
7.3. Proyector Multimedia
7.4. Cuaderno de campo
7.5. Papelotes
7.6. Reglas
7.7. Colores
7.8. Plumones
7.9. Cartulinas
7.10. Goma, tijeras
7.11. Hojas bond
7.12. Mesas, sillas, bancas, etc.
8. REQUISITOS
8.1. Conocimientos
8.1.1. Investigación e innovación. Fases del trabajo científico.
8.2. Temas específicos
8.2.1. Manejo de herramientas informáticas: Manejo mínimo del Microsoft office. Internet (blog, Google drive, etc).
9. METAS
9.1. Capacitar a los estudiantes de las cuatro secciones del 2° año de secundaria en el uso de organizadores digitales con el apoyo de toda la comunidad educativa.
10. COMPETENCIAS Y CAPACIDADES
10.1. Competencias
10.1.1. Gestión de Procesos
10.1.2. Ejecución de Procesos
10.1.3. Comprensión y Aplicación de Tecnologías.
10.2. Capacidades
10.2.1. Diseña y aplica estrategias para organizar información en el software Bubbl.us.
10.2.2. Identifica información relevante para elaborar organizadores digitales.
10.2.3. Propone alternativas de solución frente a ejercicios propuestos en el software Mindomo y Mindmeister.
11. SITUACIONES DE APRENDIZAJE
11.1. VER ANEXO
11.1.1. SITUACIÓN 01
11.1.2. SITUACIÓN 02
11.1.3. SITUACIÓN 03
11.1.4. SITUACIÓN 04