PROYECTO DE EDUCACIÓN VIRTUAL UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS 2.0 EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA - APREND...

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PROYECTO DE EDUCACIÓN VIRTUAL UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS 2.0 EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA - APRENDIZJE por Mind Map: PROYECTO DE EDUCACIÓN VIRTUAL UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS 2.0 EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA - APRENDIZJE

1. Cronograma en 7 semanas

1.1. Enlace

1.1.1. http://es.slideshare.net/carmencitamami/cronograma-de-actividades-en-el-aula-virtual

2. Aspectos Generales

2.1. Institución Educativa

2.1.1. Jorge Basadre Grohmann

2.2. Grado y Sección

2.2.1. Segundo Grado de Secundaria

2.2.1.1. Secciones: A, B, C, D

3. Introducción al problema de la investigación

3.1. Justificación

3.1.1. Interés por la utilización de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el ámbito educativo, mientras que por otro, pretendemos indagar en la mejora de la formación práctica inicial de los estudiantes de Educación. La unión de estos ámbitos responde a la necesidad de buscar respuestas para la mejora de la calidad de la enseñanza en Educación.

3.2. Objetivos

3.2.1. General

3.2.1.1. ¿Demostrar cómo mejora el rendimiento académico de los alumnos en la asignatura de Computación e Informática de la institución educativa Jorge Basadre Grohmann del distrito de J.L.B. y R.  con el uso de las herramientas 2.0?

3.2.2. Específicos

3.2.2.1. Diseñar una propuesta sobre la implementación de aulas virtuales en la institución a nivel medio.

3.2.2.2. Diagnosticar el uso y la aplicación de las NTIC’s dentro de la Institución Educativa.

3.2.2.3. Determinar la relación entre el rendimiento en el curso de Computación e Informática de la institución educativa Jorge Basadre Grohmann y la evaluación de la calidad de las herramientas 2.0?

3.3. Hipótesis

3.3.1. “La utilización del entorno virtual de formación AulaWeb mejora la calidad de la enseñanza aprendizaje en la asignatura de educción para el trabajo”

3.4. Planteamiento del problema

3.4.1. Las Tecnologías de Información y Comunicación TICs), se presentan como las herramientas que cambian el modo y la manera de los procesos de desempeño del ser humano. En la actualidad, inicios del Siglo XXI, con un mundo en pleno desarrollo de descubrimientos e invenciones se produce una euforia colectiva que genera ansias cada día más. La revolución digital ya ha penetrado en los ambientes educativos y encontramos que para cada actividad educativa existe un medio tecnológico que lo facilita, tales como weblogs (Bitácoras o carteleras), webquest (Cuestionarios), e-Book (Libro Electrónico), lista electrónica de discusión, e-Group (Grupos de discusión), wiki (Espacio colaborativo para manejarconceptos) y muchas otras más.

3.5. Utilidad

3.5.1. Los softwares on-line como Bubbl.us, Mindomo, Mindmeister y otros, nos ofrecen la oportunidad de desarrollar las competencias de aprendizaje de nuestros estudiantes en trabajos colaborativos, de interacción que puede ser en forma síncrona o asíncrona, sin importar el tiempo ni la distancia. Pero si uno gusta y los equipos electrónicos que disponemos lo permiten, también se puede inter-actuar en tiempo real.

3.6. Metodología

3.6.1. Ver anexo

3.6.1.1. http://es.slideshare.net/carmencitamami/metodologa-de-la-investigacin-62968088

4. Beneficiarios

4.1. Estudiantes del segundo grado de secundaria con edades promedio de 13 - 14 años.

4.2. Padres de familia de los alumnos del proyecto

4.3. Comunidad Educativa

5. Evaluación

5.1. Ver enlace

5.1.1. http://es.slideshare.net/carmencitamami/encuesta-a-docentes-sobre-el-uso-de-las-tics

6. Situación de Procesos de Aprendizaje

6.1. ver enlace

6.1.1. http://es.slideshare.net/carmencitamami/actividades-62968522

7. Recursos

7.1. Computdoras

7.2. Laptop XO

7.3. Proyector Multimedia

7.4. Útilles de Escritorio

7.5. Cuaderno de campo

7.6. Mesas, Sillas, escritorio