Conceptos clave en el campo del DISEÑO

Mapa conceptual sobre los conceptos claves en el campo del diseño para la asignatura del máster educación y TIC "diseño de recursos y actividades de aprendizaje en línea". UOC

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Conceptos clave en el campo del DISEÑO por Mind Map: Conceptos clave en el campo del DISEÑO

1. Accesibilidad: facilidad de uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), tales como Internet, por personas con discapacidad.

1.1. Para los usuarios ciegos, los sitios web deben ser interpretados por programas que lean los textos en voz alta y describan las imágenes

1.2. Para los usuarios ciegos, los sitios web deben ser interpretados por programas que lean los textos en voz alta y describan las imágenes

1.3. Para los usuarios sordos o con deficiencias auditivas, los documentos en audio deben ir acompañados de las correspondientes transcripciones o de un video con lenguaje de signos.

2. Actividad de aprendizaje: es una interacción específica de los alumnos con los demás, utilizando herramientas y recursos específicos orientados a resultados específicos. Algunos ejemplos son:

2.1. Actividades simples en forma de respuesta.

2.1.1. Actividades para realización en grupo de forma colaborativa

2.1.2. Actividads de realización de trabajos y

3. Aspectos legales: La propiedad intelectual está integrada por una serie de derechos de carácter personal y patrimonial, que atribuyen al autor de una obra literaria, artística o científica, la plena disposición sobre la misma y el derecho exclusivo a explotarla, sin más límites que los establecidos en la Ley (en España está vigente la ‍Ley 21/2014 del 4 de Noviembre, modificación de la Ley de Propiedad Intelectual del RD 1/1996) ‍

3.1. Licencias de uso

3.1.1. Copyright

3.2. Licencia Creative Commons

4. Diseño para el aprendizaje: es un proceso en el que todo profesional (diseñador, instructor, pedagogo) llega a un plan o estructura para una situación de aprendizaje concreta, es decir, en el que se determina una secuencia y definición de actividades para un propósito educativo concreto.

4.1. Secuencia de actividades y subactividades.

4.2. Perfil y rol que de los participantes en las subactividades.

4.3. Objetivos pedagógicos que se pretenden cumplir.

4.4. Recursos a utilizar en cada una de las subactividades.

5. Estándares Elearning:

5.1. "un conjunto de reglas en común para las compañías dedicadas a la tecnología e-learning. Estas reglas especifican cómo los fabricantes pueden construir cursos on-line y las plataformas sobre las cuales son impartidos estos cursos de tal manera que puedan interactuar unas con otras. Las reglas ofrecen modelos comunes de información para cursos e-learning y plataformas LMS, que básicamente permiten a los sistemas y a los cursos compartir datos o "hablar" con otros, lo que también nos da la posibilidad de incorporar contenidos de distintos proveedores en un solo programa de estudios." PRINCIPALES DESARROLLADORES DE ESTÁNDARES.

5.2. SCORM

5.3. Institute for Electrical and Electronic Engineers Learning Technology Standards Committee (IEEE LTSC)

5.4. Aviation Industry CBT Committee (AICC) ha desarrollado guías como la AICC CMI001 que favorece la interoperabilidad entre LMS.

5.5. Instruction Management Systems (IMS) se basa en el desarrollo de especificaciones en formato XML.

6. Estrategias de aprendizaje: son conjuntamente con los contenidos, objetivos y la evaluación de los aprendizajes, componentes fundamentales del proceso de aprendizaje. Proceso mediante el cual el alumno elige, coordina y aplica los procedimientos para conseguir un fin relacionado con el aprendizaje.

6.1. Estrategias de aprendizaje de organización

6.1.1. Estrategias de aprendizaje de colaboración

6.1.2. Estrategias de aprendizaje de elaboración

7. Herramienta de aprendizaje: todo acontecimiento, objeto o entidad, digital o no, que pueda ser usado con la intención de modificar y/o ampliar conocimientos, capacidades y/o actitudes.

7.1. Herramienta de aprendizaje no digital

7.2. Herramienta de aprendizaje digital

7.3. Herramienta de aprendizaje conectado o colaborativa

7.4. Herramienta de aprendizaje digital conectado o colaborativa

8. INTEROPERABILIDAD: Dentro de e-learning, se puede definir interoperabilidad como la capacidad de intercambiar datos entre diferentes sistemas, aplicaciones o servicios y que estos funcionen de forma correcta”. De hecho es un factor clave en estos sistemas porque al mismo tiempo permite la reutilización de recursos educativos que han podido ser desarrollados en distintas plataformas.

8.1. A

9. Los lenguajes de diseño son también llamados lenguajes de modelado educativo ( EML son sus siglas en inglés). Se trata de un concepto joven, que tiene que ver con el lenguaje de la programación. Rawlings et al. (2002) definen el EML como: “Modelo de información semántico y su vinculación, que describen el contenido y el proceso dentro de una “Unidad de Aprendizaje” desde una perspectiva pedagógica y con el objetivo de dar soporte a la reutilización y la interoperabilidad”

9.1. Lenguajes específicos:                Tutorial Markup Language (TML) IMS Question and Test Interoperability (IMS-QTI)

9.1.1. Lenguajes de Estructuración de Contenidos: AICC Course Data Mode l (AICC/CMI) IMS Simple Sequencing (IMS SS) ADL Sharable Content Object Reference Model 2004 (SCORM)

9.1.1.1. Lenguajes de Actividad: Educational Environment Modeling Language (EEML) Méthode d’ingénierie d’un système d’apprentissage (MISA) Educational Modeling Language -Open University of the Netherlands IMS Learning Design (IMS LD)

10. MATERIAL DIDÁCTICO HIPERMEDIA combinan el hipertexto con los multimedia de manera que la información digital se distribuye a través de enlaces de hipertexto. Desde el punto de vista del usuario, este sistema de organización y presentación lo facilita el papel activo del lector en el proceso de exposición a los contenidos, escogiendo los trayectos de su exploración que no habrán de ajustarse necesariamente a una secuencia lineal, y decidiendo el ritmo del proceso".

10.1. Hipertextos: conjunto de textos, imágenes y videos relacionados entre sí mediante enlace

10.2. Hiperfilmes: organización de las imágenes en vídeos.

10.3. Hipergrama: conjunto de métodos para escribir, diseñar o componer contenidos que contengan texto, vídeo, audio y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

11. el modelo pedagógico es una recopilación o síntesis de distintas teorías y enfoques pedagógicos, que orientan a los docentes en la elaboración de las programaciones didácticas, y en la sistematización del proceso de enseñanza y aprendizaje, y que se aplica en el aula.

11.1. CLASIFICACIÓN: Modelos transmisivos: ‘Tradicional’ clase magistral, en la que el alumno tiene un rol pasivo. Modelos learning by doing: En los que el conocimiento se adquiere con la práctica, a través de una serie de actividades Modelos colaborativos: Trabajo en grupo entre iguales, en los que se aprende entre iguales y rol del docente es el de dinamizador.

11.2. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE, desde las más tradicionales (Conductismo, Cognitivismo, Constructivismo), hasta la más reciente (Conectivismo

12. Los OBJETOS DE APRENDIZAJE (OA) son materiales digitales con entidad propia que permiten el intercambio de contenidos educativos.

12.1. Los OA deben de cumplir una serie de características, para que así sean considerados como tal.               Formato digital                           Propósito pedagógico             Contenido interactivo              Indivisible e independiente  Reutilizable.

13. RECURSOS DE APRENDIZAJES ABIERTOS

14. REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE.                     Entendemos a los repositorios de objetos de aprendizaje como una gran colección de los mismos, estructurada como un banco o base de datos con metadatos asociados y que generalmente podemos buscar en los entornos Web.

15. TEORÍA DE APRENDIZAJE                     es un constructo que explica y predice como aprende el ser humano, sintetizando el conocimiento elaborado por diferentes autores. Adaptado de Dobozy, E. (2011).

15.1. TEORÍAS MÁS EXTENDIDAS: Epistemológica genética (Piaget), Teoría de la instrucción(Jerome Bruner), Teoría del aprendizaje significativo (David Ausubel), Socio Cultural: (Lev Vygostki ), conductismo, cognitivismo, constructivismo, interaccionismo simbólico, conectivismo (Siemens y Downes).

16. UNIDAD DE APRENDIZAJE

17. USABILIDAD, hace referencia a la facilidad de uso y se puede definir como el nivel de eficacia, eficiencia y calidad de la interacción del usuario con un recurso educativo digital.

17.1. Nielsen (2003) ofrece 5 atributos para la usabilidad: Capacidad de ser comprendido por el usuario Eficiencia para que el usuario pueda realizar sus tareas Perdurabilidad en la memoria del manejo de este recurso Grado de propensión al error y soluciones posibles Nivel de satisfacción que señala el estudiante tiene con respecto a la facilidad.