Estrategias de Aprendizaje Adulto

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Estrategias de Aprendizaje Adulto por Mind Map: Estrategias de Aprendizaje Adulto

1. Qué significa que un adulto aprenda

1.1. Un adulto aprende cuando es capaz de mostrar una serie de conductas a través de ciertas evidencias de comportamiento

1.2. Cuando un adulto aprende siempre sitúa lo aprendido en la vida real. Sino es factible situar algo en la realidad, significa que no se ha aprendido correctamente

1.3. Aprender significa que se adquieran nuevas competencias, entendidas como conocimientos, habilidades y actitudes que se requieren para realizar una acción

1.4. Un adulto aprende cuando puede no solo manejar conocimientos, sino destrezas y aptitudes vinculadas a una acción de la realidad o a una actividad profesional, junto con actitudes que permitan la realización de tareas definidas

2. Estrategias de aprendizaje adulto

2.1. Son maneras en la que se puede lograr que un adulto aprenda asumiendo un papel participativo y colaborativo, aportando ideas, opiniones y experiencias, siendo reflexivos y críticos, volviéndonos responsables y aprendiendo pensamiento crítico

2.1.1. Aprendizaje basado en ideas

2.1.1.1. Consiste en la definición e institución de acciones a realizar bajo ciertas circunstancias pedagógicas, con el fin de alcanzar un objetivo y así, el proceso de aprendizaje se desarrolla de tarea en tarea hasta alcanzar ese fin, es decir, hasta que como estudiantes nos desempeñemos del modo esperado

2.1.2. Aprendizaje basado en problemas (ABP)

2.1.2.1. Es una estrategia pedagógica para presentar situaciones del mundo real que sean significativas y contextualizadas, proporcionando los recursos, la guía y las instrucciones a los estudiantes, mientras ellos desarrollan habilidades para resolver problemas en forma colaborativa de modo que clasifiquen el problema, definan el mismo, hagan lluvia de ideas con lo que se sabe y lo que no, organización de ideas tengan metas de aprendizaje, discutan y reflexionen

2.1.3. Método de casos

2.1.3.1. Consiste en el abordaje de situaciones específicas relacionadas con el trabajo del estudiante teniendo como actividad central el análisis de estas situaciones, mediante el trabajo colaborativo, donde se discuten, reflexionan y se buscan alternativas de mejora, solución o acción en un caso que es la descripción de una situación compleja conectada al mundo laboral que refleja eventos ocurridos en el contexto en el que los estudiantes se desempeñan profesionalmente

2.1.4. Aprendizaje por proyectos (APP)

2.1.4.1. Implica la búsqueda de escenarios de aplicación de lo aprendido construyendo aprendizaje a partir de la planeación, desarrollo e implementación de actividades en un proyecto; en un trabajo que se lleva a cabo en un tiempo determinado para lograr un objetivo específico de crear algo único mediante la realización de una serie de tareas y uso efectivo de recursos que son análisis del problema, desarrollo del proyecto, implementación del mismo y un reporte

2.1.5. Aprendizaje por debates

2.1.5.1. Consiste en plantear una situación problemática e interesante para la conformación de una estructura de pensamiento que auxilie en la reflexión crítica de una realidad

2.1.6. Aprendizaje basado en investigación

2.1.6.1. Consiste en conectar la investigación con la enseñanza, permitiendo la incorporación parcial o total del participante en una investigación basada en métodos científicos

2.1.7. Aprendizaje integral acelerado

2.1.7.1. Permite seleccionar las mejores alternativas para construir un ambiente de aprendizaje que satisfaga las necesidades expresadas en un plan individual de desarrollo, mediante la creación de múltiples oportunidades de aprendizaje, su importancia radica en que motiva y facilita el acceso al aprendizaje, con base en los estilos personales para aprender, desarrollando la creatividad y la capacidad de resolver problemas, por esa razón en realidad no es una estrategia de aprendizaje escolar, sino empresarial

3. Otras alternativas para el aprendizaje adulto

3.1. Simuladores

3.1.1. Desarrollados normalmente por las empresas creadoras de la tecnología y puestos a disposición de los estudiantes para el desarrollo de diferentes habilidades

3.2. Laboratorios virtuales

3.2.1. Prácticas virtuales que simulan situaciones de la realidad

3.3. Comunidades virtuales

3.3.1. Comunidades electrónicas organizadas cuyas posibilidades de interacción son ilimitadas entre compañeros o expertos

3.4. Biblioteca digital

3.4.1. Recurso electrónico que permite poner al alcance todo tipo de publicaciones tanto fijas como periódicas, bases de datos y otras alternativas de adquisición de conocimiento y de soporte al aprendizaje y a la actualización continua

3.5. Centro de casos electrónico

3.5.1. Recurso que funciona como repositorio de los casos producidos por profesores y expertos, que sirve como soporte a la estrategia didáctica de cada asignatura y como medio para discusión e intercambio de experiencias

3.6. Centro de apoyo a la escritura y redacción

3.6.1. Centro facilitador que de manera digital permite guiar a los estudiantes, a través de recursos y atención 24/7, en la correcta redacción de su trabajo

3.7. Centro de apoyo a proyectos de titulación y otros proyectos de investigación

3.7.1. Centro de comunicación y apoyo digital que permite facilitar el desarrollo y seguimiento de los proyectos de titulación de los programas formativos y a la vez posee y distribuye materiales de gran ayuda para procesos y trabajos de investigación, en soporte al surgimiento y gestión del conocimiento

3.8. Portafolios electrónicos

3.8.1. Consiste en la construcción de colecciones digitales de trabajos especializados y orientados hacia un objetivo. Los portafolios constituyen una historia en desarrollo de la persona

3.9. Objetos de aprendizaje

3.9.1. Uso de recursos como entidad informativa digital, desarrollados para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tienen sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponden con una realidad concreta siendo en realidad pequeños contenidos que pueden estar almacenados de maneras electrónicas y son creados con software de oficina o de diseño

3.10. Recursos libres o abiertos de aprendizaje

3.10.1. Se considera un recurso abierto en red, a materiales digitalizados ofrecidos libre y gratuitamente, que se pueden utilizar en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación

4. Información y conocimiento para el aprendizaje de un adulto

4.1. Los cambios sociales en el mundo, la evolución de una economía guiada por el conocimiento y la consecuente evolución de los procesos educativos, demandan nuevos modelos y alternativas de creación de conocimiento y transferencia de información, guiadas por procesos formales de aprendizaje social

4.2. Las tecnologías de la información y comunicación como herramientas que soportan nuestra vida tanto personal como laboral, nos ha llevado a considerar su utilización como indispensable para mantenernos informados y comunicados en el mundo actual y generar y transferir conocimiento valioso

4.3. En la sociedad de información, la creación, la distribución y la manipulación de la información se está convirtiendo en una actividad económica y cultural significativa y existen cinco disciplinas que podrían considerarse como base de esta nueva era y que son básicas para el desarrollo de cualquier persona

4.3.1. Pensamiento sistemático

4.3.1.1. El desarrollo de un orden mental para interpretar el mundo que nos rodea, ordenarlo, resolver problemas y tomar decisiones

4.3.2. Dominio personal

4.3.2.1. La capacidad de auto gestionarse y autorregularse y poder decidir caminos en diversas situaciones y guiar la vida laboral y personal

4.3.3. Modelos mentales

4.3.3.1. La posibilidad de comprender e interpretar la realidad cercana y el mundo que nos rodea, poder enfocarse en resultados y ser capaz de obtenerlos

4.3.4. Visión compartida

4.3.4.1. La capacidad de colaborar y compartir una meta, sin perder de vista la visión y situación propia y  tener éxito de manera individual y colaborativa e ir hacia un objetivo junto con otros

4.3.5. Aprendizaje en equipo

4.3.5.1. La posibilidad de aprender y desarrollarse no de manera aislada, sino en interacción con los demás para enriquecerse y enriquecer a otros

4.4. La formación implica construir saberes y a su vez cocimiento, hoy en día es dirigida a una educación basada en el saber, saber hacer, saber ser, saber convivir y saber innovar

4.5. Las tecnologías de información y las telecomunicaciones son solo medios para transmitir y gestionar datos, información y conocimiento

4.6. Es importante recordar que es necesario pensar de forma ordenada y sistemática, prender constantemente de los aciertos y errores, compartir una visión y objetivos, poder generar modelos mentales que nos lleven a la innovación, tener el suficiente dominio personal para facilitar la toma de decisiones y promover la transformación

5. Factores que fomentan el aprendizaje adulto

5.1. La colaboración

5.1.1. Es un primer factor que fomenta el aprendizaje adulto y se entiende como el aprender con otras personas y de otras personas implicando el acceso a la comunicación sincrónica y asincrónica para generar proyectos, tomar decisiones, resolver problemas y cualquier otra actividad requerida y de interacción entre varias personas haciendo uso de foros de discusión, redes de expertos, comunidades de aprendizaje, comunidades de práctica, correo electrónico, chat, redes sociales, wikis y blogs

5.2. La movilidad

5.2.1. Consiste en aprender mediante el uso de dispositivos móviles como tabletas y teléfonos inteligentes, que facilitan el aprendizaje formal e informal y las actividades de soporte al desempeño laboral

5.3. Ambientes virtuales interactivos

5.3.1. Son manejados mediante plataformas electrónicas o portales de aprendizaje y distribuidos a distancia permitiendo la generación de espacios electrónicos de trabajo colaborativo

5.4. Aquellas estrategias, técnicas o recursos que motiven el aprendizaje y fomente la autodirección y autonomía del aprendizaje