1. Concepto de programación
1.1. Lenguaje artificial para expresar programas de ordenador
1.1.1. Employee
1.1.2. Employee
1.2. Conjunto de instrucciones elementales
1.3. Para definir un lenguaje es necesario clasificar:
1.3.1. Conjuntos de símbolos y palabras clave
1.3.2. Reglas gramaticales para construir sentencias:
1.3.3. Sintaxis: Normas que determinan como escribir una sentencia
1.3.4. Semántica: Interpretación de las sentencias indicando su significado
2. ¿Qué es un paradigma de programación?
2.1. Colección de patrones para resolver problemas
2.1.1. Formular operaciones
2.1.2. Estructurar programas
3. Programación Imperativa
3.1. Secuencia finita de instrucciones una tras otra
3.1.1. Los datos utilizados se almacenan en la memoria principal
3.1.2. Su referencia es con variables
3.2. Ejemplo donde se utiliza:
3.2.1. Pascal
3.2.2. Ada
3.2.3. Cobol
3.2.4. C
3.2.5. Modula-2
3.2.6. Fortran
4. Programacion Funcional
4.1. Todas las sentencias son en sentido matematico
4.1.1. La misión del procesador es evaluar funciones
4.2. Ejemplo donde se utiliza este lenguaje
4.2.1. LISP
5. Programación Logica
5.1. Consiste en declarar una serie de hechos y reglas para luego preguntar por un resultado
5.1.1. Nallely Reyes Velazquez
6. Programación orientada a objetos
6.1. Lenguaje de programación orientado a objetos
6.1.1. Puede ser: Imperativo, funcional o lógico
6.2. El lenguaje LOO maneja la información basado en:
6.2.1. Clase : Datos determinados por propiedades y una funcionalidad
6.2.2. Objeto: Entidad determinada por una clase y un estado, capaz de interactuar con otros objetos
6.2.3. Herencia: Propiedad donde se pueden crear clases a partir de clases ya existentes
7. Desarrollo histórico de los lenguajes de programacion
7.1. Lenguajes de maquina
7.1.1. En el ordenador representa la información con unos y ceros. Es difícil de entender y escribir, depende del hardware.
7.2. Lenguajes simbólicos: utilizan símbolos para la creación de sentencias
7.2.1. Lenguaje de bajo nivel
7.2.1.1. Las instrucciones se representan por mnemotecnicos, sus nombres se referencian por MOV 7, SP, ADD X, dependen del ordenador
7.2.2. Lenguaje de alto nivel
7.2.2.1. Lenguajes mas naturales, no dependen de una maquina, programas legibles, corrección de errores mas sencilla, repertorio de instrucciones amplio
7.3. Generaciones de los lenguajes
7.3.1. Primera generación:
7.3.1.1. Lenguajes de maquinas y lenguaje ensamblador, depende totalmente del ordenador
7.3.2. Segunda generación
7.3.2.1. Fortran: Ingeniería y científico, Cobol: Procesamiento de datos, Algol: Predecesor de lenguaje, Basic: para enseñar a programar
7.3.3. Tercera generación:
7.3.3.1. Lenguaje de programación estructurada y de datos
7.3.3.1.1. De propósito general:
7.3.3.1.2. Orientados a objetos
7.3.3.1.3. Especializados
7.3.4. Cuarta generación:
7.3.4.1. Alto nivel de abstracción, no son necesarios los algoritmos