DESIGN THINKING

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
DESIGN THINKING por Mind Map: DESIGN THINKING

1. COMPARTE Y DOCUMENTA HISTORIAS

1.1. DOCUMENTA LO QUE SUCEDE EL PROCESO CREATIVO

1.1.1. ANOTA TODO EN POST-IT

1.1.2. ENTIENDE QUE ES LO QUE LE PASA AL USUARIO

1.1.3. ENCUENTRALE UN SIGNIFICADO A CADA EXPERIENCIA

2. SATURAR Y AGRUPAR

2.1. LLENA TU OFICINA O ESPACIO DE TRABAJO CON IDEAS O POST IT Y AGRUPALAS.

2.1.1. CONSEJOS

2.1.1.1. AGREGA FOTOS O CUALQUIER OTRO TIPO DE MATERIAL

2.1.1.2. ORDENA LAS IDEAS POR TEMAS

2.1.1.3. DISCUTE TEMAS POR GRUPOS

3. MAPA DE TRAYECTORIA

3.1. CREA UN MAPA DE QUE HACE EL USUARIO CON EL PRODUCTO DURANTE EL TIEMPO

3.1.1. CONSEJOS

3.1.1.1. TEN VARIOS PERIODOS DE TIEMPO

3.1.1.2. ORGANIZA BIEN LA INFORMACIÓN

3.1.1.3. BUSCA PATRONES O ALOMALIAS

4. PERSONAS

4.1. CREA PERFILES DE USUARIO Y AGRUPALOS

4.1.1. CONSJEOS

4.1.1.1. PASA PRIMERO POR TODOS LOS METODOS

4.1.1.2. USA TENDECNIAS

4.1.1.3. HAS UN ESTUDIO DE LOS USUARIOS OBSERVADOS ANTERIORMENTE

5. DEFINIR EL PROBLEMA JUGANDO

5.1. EL USUARIO....NECESITA....PORQUE

5.1.1. CONSEJOS

5.1.1.1. JUEGA CON CADA VARIABLE

5.1.1.2. OCUPA VERBOS PARA LAS NECESIDADES

5.1.1.3. HAZLO SEXY Y SUBERSIVO

6. HOW MIGHT WE...?

6.1. CONSEJOS

6.1.1. REALIZA ESTA TÉCNICA DEPSUES DE DEFINIR EL PROBLEMA JUGANDO

6.1.2. HAZ BRAINSTOMING

6.1.3. SIGUE UNA MATRIZ DE PREGUNTAS

7. BRAINSTORMING

7.1. REGLAS

7.1.1. UNA CONVERSACION POR VEZ

7.1.2. NO HA IDEAS LOCAS

7.1.3. NO HAY JUICIOS

7.1.4. CANTIDAD ES IMPORTANTE

7.1.5. RITMO

7.2. GUIAR

7.2.1. HAS PREGUNTAS

7.2.2. SE ENERGICO

7.2.3. TEN ESPACIO PARA PEGAR Y ANOTAR TODO

7.3. CARDSORTING

7.3.1. ES SELECCIONAR LO QUE SE OBTUVO EN EL BRAINSTORMING

7.3.1.1. CONSJEOS

7.3.1.1.1. IDEAS RACIONALES, ATRACTIVAS, SIMPLES Y DE TIRO LARGO PUEDEN SER ALGUNAS CATEGORIAS

7.3.1.1.2. SOMETELO A VOTACION

7.3.1.1.3. ELIJE VARIAS IDEAS NO SOLO UNA

8. QUE? COMO? PORQUE?

8.1. DIVIDIR UN PAPEL EN TRES CON LAS TRES PREGUNTAS

8.1.1. CONSEJOS

8.1.1.1. TRATA DE SER OBJETIVO

8.1.1.2. UTILIZA MUCHOS ADJETIVOS

8.1.1.3. TRATA DE ADIVINAR EL ¿POR QUÉ?

9. PREPARACION PARA LA ENTREVISTA

9.1. PREPARTE PARA POSIBLES PREGUNTAS DEL USUARIO

9.1.1. CONSEJOS

9.1.1.1. HAZ BRAINSTORMS

9.1.1.2. TEN ORDEN

9.1.1.3. NO SEAS REDUNDANTE

10. ENTREVISTA PARA EMPATIZAR

10.1. REALIZAR UNA PRESENTACIÓN QUE ENGANCHE, QUE SEA INTERESANTE

10.1.1. CONSEJOS

10.1.1.1. LENGUAJE NO VERBAL ES MU IMPORTANTE DE AMBAS PARTES

10.1.1.2. HAS UNA CONVERSACIÓN, NO UNA ENTREVISTA.

10.1.1.3. NO SEAS BINARIO, CERO PREGUNTAS DE SI O NO

11. MAPA DE EMPATIA

11.1. EL SAY, DO, THINK, FEEL DEL USUARIO

11.1.1. CONSEJOS

11.1.1.1. OBSERVA MUY BIEN AL USUARIO

11.1.1.2. IDENTIFICA LAS NECESIDADES

11.1.1.3. ESTATE PREPARADO PARA SUCESOS INESPERADOS Y DOCUMENTA TODO

12. CHECKLIST DE LECTURA CRITICA

12.1. CUAL ES EL PUNTO? QUIEN DICE? QUE HAY DE NUEVO EN ESO? A QUIEN LE IMPORTA?

12.1.1. CONSEJOS

12.1.1.1. SE CONSIENTE EL CONTEXTO DEL USUARIO

12.1.1.2. ENMARCA LOS PROBLEMAS

12.1.1.3. CENTRA TUS IDEAS

13. PROTOTIPOS

13.1. CON EMPATIA

13.1.1. PIDELE CONSEJOS AL USUARIO

13.1.2. APRENDE SOBRE EL PROTOTIPO PERO A LA VEZ SOBRE EL USUARIO

13.1.3. INVENTA UN JUEGO

13.2. PARA EVALUAR

13.2.1. NO TARDES EN EMPEZAR EL PROTOTIPADO

13.2.2. SE OBJETIVO, NO SENTIMENTAL, NO TE ENAMORES DE TU PROTOTIPO

13.2.3. CONSTRUYE CON EL USUARIO EN MENTE

13.2.4. IDENTIFICA UNA VARIABLE EN CADA PROTOTIPO

13.3. PARA DECIDIR

13.3.1. MODELOS CON BUEN POTENCIAL

13.3.2. ACEPTACION DEL EQUIPO

13.3.3. RECIBE FEEDBACK

14. EVALUAR CON LOS USUARIOS

14.1. CONSEJOS

14.1.1. TEN UN ANFITRION

14.1.2. INSMERSE AL USUARIO

14.1.3. TEN GENTE OBSERVANDO, CON EN UNA CAMARA DE GESSEL

14.1.4. REALIZA ESTO JUNTO CON EL MAPA DE EMPATIA

15. MALLA RECEPTORA DE INFORMACION

15.1. DIVIDE UN MAPA EN COSAS INTERESANTES, CRITICAS, PREGUNTAS E IDEAS QUE SURJAN