PROGRAMACIÓN ANDROID

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PROGRAMACIÓN ANDROID por Mind Map: PROGRAMACIÓN ANDROID

1. ESTRUCTURA DE UN PROYECTO

1.1. Carpeta RES

1.1.1. Contiene recursos de la aplicación como son layouts, imágenes (drawables), strings, etc. La principal diferencia con respecto a /assets es que estos recursos son accedidos a través de la clase R, que es generada automáticamente por el proyecto y contiene ids que hacen referencia a cada recurso dentro de /res. Otra diferencia es que dentro de /res, únicamente se permiten archivos con nombres que contengan caracteres en letra minúscula de "a" a la "z" y numéricos de 0 a 9.

1.2. Carpeta GEN

1.2.1. Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el proyecto. Cada vez que generamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente java dirigidos al control de los recursos de la aplicación. Importante: dado que estos ficheros se generan automáticamente tras cada compilación del proyecto es importante que no se modifiquen manualmente bajo ninguna circunstancia.

1.3. Carpeta ASSETS

1.3.1. Dentro de este folder se agregan archivos que cuando es generado el paquete .apk conservan su nombre y características. Se pueden agregar archivos con mayúsculas o signos lo cual no es permitido dentro de /res. Dentro de este folder incluso se puede crear una estructura de archivos.

1.4. Carpeta Src

1.4.1. Esta carpeta contendrá todo el código fuente de la aplicación, código de la interfaz gráfica, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Eclipse creará por nosotros el código básico de la pantalla (Activity) principal de la aplicación, que recordemos que en nuestro caso era MainActivity, y siempre bajo la estructura del paquete java definido.

1.5. Carpeta BIN

1.5.1. Ésta es otra de ésas carpetas que en principio no tendremos por qué tocar. Contiene los elementos compilados de la aplicación y otros ficheros auxiliares. Cabe destacar el fichero con extensión “.apk”, que es el ejecutable de la aplicación que se instalará en el dispositivo.

1.6. Carpeta LIBS

1.6.1. Contendrá las librerías auxiliares, normalmente en formato “.jar” que utilicemos en nuestra aplicación Android.

2. COMPONENTES DE LAS APLICACIONES EN ANDROID

2.1. Activity

2.2. View

2.3. Services

2.4. Content Provider

2.5. Brodcast Receiver

2.6. Widget