Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos por Mind Map: Programación Orientada a Objetos

1. Antecedentes

1.1. Evolución

1.1.1. Paradigmas

1.1.1.1. Programación Procedural

1.1.1.1.1. Orientada a acciones

1.1.1.1.2. Estructura el código

1.1.1.1.3. Re-utilización de código limitado.

1.1.1.1.4. Módulos Independientes.

1.1.1.1.5. Mantenimiento de Software costoso

1.1.1.2. Programación Estructurada

1.1.1.2.1. Estructuras de Control

1.1.1.2.2. Permite Anidar y Apilar

1.1.1.2.3. Funciones

1.1.1.2.4. No permiten

2. Lenguajes

2.1. Evolución

2.1.1. Lenguajes Ensambladores

2.1.1.1. Abstracciones diseñadas

2.1.1.2. Secuencias de bits

2.1.1.3. Dirección de memoria

2.1.1.4. Registros

2.1.2. Fortran

2.1.2.1. Funciones

2.1.2.2. Arreglos

2.1.2.3. Variables de tipo definido

2.1.3. Pascal

2.1.3.1. Estructura de Control

2.1.3.2. Subprogramas

2.1.3.3. Punteros

2.1.3.4. Definición de tipos

2.1.4. Modula-2 , Ada

2.1.4.1. Ocultamiento de información

2.1.4.2. Interfaces

2.1.4.3. Tipos abstractos de datos

2.2. Puros

2.2.1. Smalltalk

2.2.2. Eiffel

2.3. Hibridos

2.3.1. C++

2.3.2. Java

3. Propiedades

3.1. Abstraccion

3.2. Encapsulamiento

3.2.1. No se conoce

3.2.1.1. La Implementación

3.2.2. Niveles de acceso

3.3. Modularidad

3.3.1. Subdividir

3.3.2. Partes Independientes

3.3.3. Manejar Coplejidad

3.4. Jerarquia

3.4.1. Estructura de clases

3.4.1.1. Generalización/Especialización

3.4.1.1.1. Herencia

3.4.2. Estructura de objetos

3.4.2.1. Agregación

3.5. Polimorfismo

3.5.1. Misma entidad y operaciones

3.5.1.1. Diferentes formas

3.5.2. Requiere

3.5.2.1. Ligadura Tardia

3.5.2.1.1. Asociar atributo a nombre

3.6. Persistencia

3.6.1. Permanencia del objeto

3.7. Genericidad

3.7.1. Clases Parametrizadas

3.7.2. Tipos de datos Contenedores

3.8. Concurrencia

3.8.1. Procesos paralelos independientes del OS

3.9. Manejo de excepciones

3.9.1. Retornar mensaje de error

3.9.2. Devolver valor por defecto

4. Mecanismos

4.1. Clases

4.1.1. Instanciación

4.1.1.1. Objetos

4.1.2. Plantilla

4.1.3. Constructor

4.1.4. Destructor

4.1.5. Tipo de dato

4.1.5.1. definido por

4.1.5.1.1. El usuario

4.2. Objetos

4.2.1. Atributos

4.2.1.1. Describen

4.2.1.1.1. Comportamientos

4.2.1.1.2. Propiedades

4.2.1.2. Miembros - dato

4.2.2. Metodos

4.2.2.1. Acceso

4.2.2.1.1. Datos Privados

4.2.2.2. Miembros - Operaciones

4.2.2.3. Se invocan

4.2.2.3.1. mediante

4.2.2.4. Niveles de acceso

4.2.2.4.1. Publicos

4.2.2.4.2. Privados

4.2.2.4.3. Protegidos

4.2.3. Crear

4.2.3.1. New

4.2.4. Destuir

4.2.4.1. Delete

5. Diseño de sistemas

5.1. Diagramas de Clases

5.2. Objetos del Sistema y vinculos

5.3. Diagrama de estados

5.4. Diagrama de Actividad

5.5. Diagrama de Secuencia

5.6. Diagrama de Colabración