AMBIENTE VIRTUAL PARA EL APRENDIZAJE SOBRE LOS RECURSOS NATURALES Y SU CONSERVACIÓN A TRAVÉS DEL ...

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AMBIENTE VIRTUAL PARA EL APRENDIZAJE SOBRE LOS RECURSOS NATURALES Y SU CONSERVACIÓN A TRAVÉS DEL DESARROLLO DE COMPETENCIAS STEAM por Mind Map: AMBIENTE VIRTUAL PARA EL APRENDIZAJE SOBRE LOS RECURSOS NATURALES Y SU CONSERVACIÓN A TRAVÉS DEL DESARROLLO DE COMPETENCIAS STEAM

1. Contenidos y temáticas a trabajar. Aspecto Pedagógico

1.1. Los Recursos Naturales y su Conservación

1.2. Desde la articulación con áreas STEAM

1.2.1. Science

1.2.2. Technology

1.2.2.1. Sustentabilidad Ambiental Soluciones tecnológicas a las problemáticas.

1.2.3. Engineering

1.2.3.1. Propuestas de Solución ( productos, proyectos) Aprovechamiento de Recursos

1.2.4. Arts

1.2.4.1. Creatividad Propuestas de Solución involucrando el arte, cultura, folclor, musica, etc

1.2.5. Maths

1.2.5.1. Organización de la información, estadistica, graficos, interpretación de información

2. Aporte al Marco Teórico y Práctico

2.1. Presentación de los resultados hallados después de contrastar las pruebas pilotos realizadas en ambas instituciones, para concluir sobre la efectividad del entorno virtual para potencial las habilidades y competencias STEAM

3. Objetivo General

3.1. Diseñar e implementar un Ambiente Virtual para el Aprendizaje sobre los recursos naturales y su conservación, dirigido a estudiantes de 3 Grado de la Institución Educativa Distrital Hernando Durán Dussán y el Colegio Bicentenario de la Independencia IED.

4. Población Objetivo

4.1. Estudiantes de 3 Grado de la Institución Educativa Distrital Hernando Durán Dussán y el Colegio Bicentenario de la Independencia IED

5. Objetivos Específicos

5.1. • Definir estrategias pedagógicas, didácticas y herramientas tecnológicas adecuadas para el desarrollo de las actividades virtuales del AVA.

5.2. • Desarrollar los recursos de apoyo para el ambiente virtual de aprendizaje.

5.3. • Validar a través una prueba piloto con un grupo de estudiantes la pertenencia del ambiente virtual de aprendizaje en cada una las instituciones educativas, contrastando los resultados obtenidos.

6. Aspecto Tecnológico

6.1. Plataforma Moodle

6.1.1. Elegido por Seguridad, Robustez, Código Abierto y la posibilidad de adaptarlo a las necesidades que se tienen

6.2. Metáfora de la Interfaz

6.2.1. Gamificación

6.2.1.1. por los usuarios el proyecto se requiere el uso de gráficos, animaciones y otros recursos visuales, los cuales soporta sin mayor problema este programa.

6.3. Cumplimiento de los estándares de calidad del Software ISO 25100, y los principales componentes que hacen parte de un AVA sin desconocer la edad de los estudiantes.

6.4. Componentes del AVA

6.4.1. Arena de Experimentación

6.4.2. Arena de Desafío

6.4.3. Área de Desarrollo y Estudio

6.4.4. Inventario de Herramientas y Materiales

6.4.5. Encuentros de la Legión

6.4.6. Solución de Inquietudes, Ayuda y Dudas

7. Habilidades y Competencias a potencializar desde STEAM

7.1. Aprender de los errores Liderazgo, Comunicación, Creatividad, Pensamiento Lógico y por supuesto Resolución de Problemáticas

7.2. Trabajo en equipo,

7.3. Liderazgo

7.4. Creatividad

7.5. Pensamiento Lógico

7.6. Resolución de Problemas