Marcos de Trabajo (Framework)

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Marcos de Trabajo (Framework) por Mind Map: Marcos de Trabajo (Framework)

1. Conceptos

1.1. Diseño reutilizable de todo o parte de un sistema, representado por clases abstractas y la forma en que las instancias interactuan.

1.2. Esqueleto de una aplicación disponible para adaptarlo a las necesidades de un programador.

1.3. Aplicación genérica incompleta, configurable y que puede ser complementada y modificable de acuerdo a las necesidades del software.

2. Características

2.1. Abstracción de URLs y Sesiones

2.1.1. No es necesario manipular direcciones ni sesiones, el framework lo realiza

2.2. Acceso  a datos

2.2.1. Incluyen herramientas e interfaces para integrarse con herramientas que conectan a los datos.

2.3. Controladores

2.3.1. La mayoría implementa controladores para gestionar eventos.

2.4. Autentificación y control

2.4.1. Incluyen mecanismos para la identificación de usuarios.

2.5. Internacionalización

2.5.1. Inclusión de varios idiomas en el desarrollo.

3. EN CASO DE ZEUS

3.1. CONECTORES

3.1.1. Se encarguen de coordinar la ejecución de un protocolo, los patrones de interacción no se encuentran codificados dentro de los conectores.

3.1.2. Aceptan una descripción de un protocolo de coordinación y controlan su ejecución en base a esta.

3.1.3. De esta forma es posible enlazar o conectar el protocolo de interacción con la funcionalidad del agente.

3.1.4. En tiempo de ejecución el conector debe interpretar esta descripción y coordinar la ejecución del protocolo.

3.2. OBJETOS

3.2.1. El objeto FSM controlará la ejecución basándose en el diagrama de transacción incluido en la descripción.

3.2.2. Objeto Execution Context Utilizará la descripción de las transacciones del protocolo para su ejecución y monitorización.

3.3. SUBCLASE

3.3.1. Jess Engine Ofrece una implementación de un motor de coordinación

3.3.1.1. Esta implementación usa la programación basada en reglas para coordinar la ejecución de un protocolo de comunicación. Durante la ejecución del protocolo esta clase, a partir de reglas que definen el diagrama de transición del protocolo, infiere para cada mensaje de entrada que transición se debe ejecutar y modifica el estado del protocolo a un nuevo estado.

3.4. Componentes Encapsulan datos y Comportamiento

3.4.1. Componente (Basic Agent Actions) Ofrece la funcionalidad básica del Agente.

3.4.2. Componente (Knowledgeable): Almacena Datos.

3.4.3. Componente E- Market:Ofrece una funcionalidad específica para negociar y comprar en un mercado electrónico.

3.4.4. COMPONENTES DE INTERFAZ: Se encargan de las interacciones del agente que no dependen del servicio de transporte ni del protocolo de interacción.

3.4.5. Componente AgentInterface: Contiene la interfaz pública del agente, que es una extensión de la interfaz pública tradicional de los componentes software para el caso de los agentes.

3.4.6. Componente <> creación de un conector para coordinar un protocolo implica la instanciación de estos objetos, que forman parte del componente.

4. AGENTES

4.1. Definición

4.1.1. Son un programa de computación que se ejecuta en un ambiente y realiza acciones dentro de este para alcanzar las metas para las cuales fue diseñado.

4.1.1.1. Sus percepciones y acciones están dadas por instrucciones de programas en un lenguaje en particular.

4.2. CARACTERISTICAS Y CLASIFICACIÓN DE LOS AGENTES

4.2.1. Autonomía:Un agente opera sin la intervención directa de un humano además tiene control sobre sus acciones y su estado interno.

4.2.2. Habilidad de interactuar con otros agentes o el usuario humano.

4.2.3. Reactividad: Perciben el entorno y responden en un tiempo razonable a los cambios que ocurren en el.

4.2.4. Proactividad: los agentes pueden reaccionar por iniciativa propia sin necesidad de que el usuario tenga que activarlo.

4.2.5. Orientación hacia el objeto final: Divide su tarea compleja en varias actividades pequeñas para así poder lograr la meta compleja.

4.2.6. Racionalidad: el agente siempre actuara para lograr sus metas y nuca actuara de forma que evite las consecuencias de las mismas.

4.2.7. Adaptabilidad: El agente debe ser capaz de ajustarse a los hábitos, formas de trabajo y necesidades del usuario.

5. Funciones

5.1. Permite coordinar funciones transversales relacionadas a todos los componentes de un software.

5.2. Mínimiza el código disperso por toda la aplicación

5.3. Evita la dispersión de elementos del software en varios módulos de la aplicación.

5.4. Acelerar el proceso de desarrollo

5.5. Reutilizar código ya existente.

6. Clasificación

6.1. Por su Aplicabilidad

6.1.1. Verticales

6.1.1.1. Desarrollados específicamente para un dominio de aplicación concreto.

6.1.1.1.1. Ejemplos: Para las telecomunicaciones, multimedia, telemáticos avanzados.

6.1.1.2. Cubren amplio espectro de aplicaciones.

6.1.1.3. Más costosos de desarrollar

6.1.1.4. Más caros al ser comercializados.

6.1.2. Horizontales

6.1.2.1. Modelar infraestructuras de comunicaciones

6.1.2.2. Interfaces de usuario

6.1.2.3. Modelar aspectos relacionados con el sistema subyacente.

6.1.2.4. Marcos de Trabajo Distribuidos

6.1.2.4.1. Diseñado para integrar componentes y aplicaciones en ambientes distribuidos

6.1.2.4.2. Permiten altos niveles de modularidad y reutilización de desarrollo.

6.1.3. Marcos de Trabajo para Componentes

6.1.3.1. MT tanto verticales como horizontales

6.1.3.2. Realizados exclusivamente para el desarrollo de aplicaciones basadas en componentes reutilizales.

6.2. Por su extensión

6.2.1. Caja Blanca

6.2.1.1. Se extienden mediante mecanismos básicos de la programación orientada a objetos

6.2.1.2. Los puntos de entrada se presentan como clases y métodos abstractos.

6.2.1.3. Se tiene acceso al código del MT permite reutilizar la funcionabilidad mediante herencia y reescritura de métdos.

6.2.2. Caja de Cristal

6.2.2.1. Admiten la inspección de su estructura e implementación.

6.2.2.2. No permite modificar ni reescribir salvo para puntos de entrada.

6.2.3. Caja Negra.

6.2.3.1. Se extienden mediante composición y delegación en vez de utilizar herencia.

6.2.4. Caja Gris

6.2.4.1. Forma intermedia de reutilización, solo una parte del MT se ofrece de forma pública y el  resto es oculta.

6.2.4.2. Es la más utilizada.