Ambientes de Aprendizaje

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Ambientes de Aprendizaje por Mind Map: Ambientes de Aprendizaje

1. se definen como

1.1. Espacios acondicionados y organizados con recursos didácticos, contenidos curriculares e interacción entre estudiante y profesores.

1.2. pueden Clasificarse en

1.2.1. Físico

1.2.1.1. Televisión

1.2.1.2. Radio

1.2.2. Virtual

1.2.2.1. Paginas Web y de Recursos

1.2.2.2. Ambientes de Gestión

1.2.2.3. Ambientes Colaborativos

1.2.2.4. Ambientes Sociales

1.2.2.5. Ambientes Inmersivos

1.2.2.6. Ambientes Teleintensivos

1.2.3. Electrónico

1.2.3.1. Aula

1.2.3.2. Laboratorio de ciencia

1.2.3.3. Salas de informática

1.2.3.4. Ambiente de Robótica

1.2.3.5. Gimnasio

1.2.3.6. Otros ...

2. existen actualmente los Ambientes Virtuales de Aprendizaje

2.1. Espacios acondicionados y organizados con recursos didácticos, contenidos curriculares e interacción entre estudiante y profesores.

2.2. por su Interacción e Interactividad  se consideran

2.2.1. AVA  Ambientes Virtuales de Aprendizaje

2.2.2. AVE Ambientes Virtuales de Enseñanza

2.2.3. AVEA Ambientes Virtuales de Enseñanza Aprendizaje

2.2.4. EVA Entornos Virtuales de Aprendizaje

2.2.5. Sistemas de Gestión de Aprendizaje

2.2.6. Plataformas Virtuales de Aprendizaje

2.2.7. Sistemas de Virtuales de Aprendizaje

2.2.8. EaD Ambientes de Educación a Distancia

2.3. se pueden Clasificar en

2.3.1. 1. Páginas Web de Información y Recursos

2.3.1.1. Recursos Educativos – Ambientes a ser creado y alojados en Servidores Web o Hosting

2.3.1.1.1. algunos Software:

2.3.1.2. se consideran como:

2.3.1.2.1. a. Recursos Educativos.

2.3.1.2.2. b. Internet y Actividades Educativas.

2.3.2. 2. Sistemas de Gestión

2.3.2.1. Aprendizaje Distribuido - diversas estrategias –Ambientes a ser instalados en Servidores Web o Hosting

2.3.2.1.1. Software actuales:

2.3.2.2. encontramos  4 tipos de sistemas

2.3.2.2.1. a. CMS Sistemas de Gestión de Contenidos- Administra contenidos de la web o portal educativo

2.3.2.2.2. b. LMS Sistemas de Gestión de Aprendizaje – Ambiente para gestionar Cursos

2.3.2.2.3. c. LCMS Sistemas de Gestión de Contenidos de Aprendizaje- Gestiona Contenidos de Aprendizajes

2.3.2.2.4. d. KMS Sistemas de Gestión de Conocimiento- organiza y almacena conocimientos y experiencias

2.3.3. 3. Herramientas Colaborativas

2.3.3.1. Mantener comunicación e intercambiar experiencias con otros pares educativos en forma sincrónica y asincrónica, requiere de herramientas que integre al estudiante a un grupo o a una clases con otras.

2.3.3.2. dentro de ellas se encuentran:

2.3.3.2.1. a. Herramientas de la Web 2.0  NUEVA GENERACION DE LA Web, se estructura en comunidades que cuentan con aplicaciones interactivas, produciendo un aprendizaje colaboración

2.3.3.2.2. b. Herramientas de Mapas Conceptuales Hipermediales- permiten la utilización de conceptos organizados, la complejidad se presenta en conceptos onclusivos y permite establecer enlaces con otros recursos – mapas conceptuales, Lista de Discusión y Sopa actividad de colaboración para aportar proposiciones

2.3.4. 4. Redes Sociales

2.3.4.1. se identifica como el Aprendizaje Social

2.3.4.1.1. Aprendizaje Social – Observación del medio ambiente Ambientes Libres Disponibles en Internet – Integro una Red y creo mi propia Red, Utiliza herramientas de Foros Chat grupos noticias.

2.3.4.2. las Redes Sociales se tipifican como:

2.3.4.2.1. a. REDES PROFESIONALES - Neuronacom, Linked-in, eConozco, XING

2.3.4.2.2. b. REDES DE CONTACTOS - Facebook, dejaboo

2.3.4.2.3. c. REDES ESPECIALES - Ning

2.3.5. 5. Metaversos

2.3.5.1. conocido como Aprendizaje Inmersivo

2.3.5.1.1. Permite la interación y manipulación directa de los objetos tridemencionlaes que forman parte del Ambiente 3D, el estudiante debe sentirse dentro del entorno.

2.3.5.2. algunos Ambientes del tipo software y entornos virtuales son:

2.3.5.2.1. a. Mundo espejo – Representación virtual del mundo real – Google Earth

2.3.5.2.2. b. Realidad Expandida – Representación de la realidad para brindar soluciones de situaciones de la vida real. – Laboratorio Virtual, Simulador de Vuelo, Simulador para conducir.

2.3.5.2.3. c. Lifelogging – Recopilación de la vida real – sistema de almacenamiento de datos de la vida cotidiana, con el fin de aplicarlos en análisis estadísticos. - Biografías

2.3.5.2.4. d. Juegos y Mundos Virtuales – Presencia del usuario dentro de la realidad virtual.- entorno que presenta sus propios mundos 3D, invita a los usuarios a sumergirse en esta realidad.

2.3.6. 6. Hologramas

2.3.7. considerado como el Aprendizaje Tele inmersivo

2.3.7.1. Aprendizaje basado en imágenes Holográficas, las cuales permiten la interacción con objetos 3D.

3. en otra creación solo menciono 2 el que mas utilizo y el que me gustaría conocer

3.1. https://www.mindmeister.com/765828614