Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos

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Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos por Mind Map: Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos

1. ¿Cómo hacer Scratch accesible?

1.1. Interfaz

1.1.1. No diseñado de acuerdo a los principios del “Diseño Universal para el Aprendizaje”

1.1.1.1. Soluciones

1.1.1.1.1. Rampas Digitales

2. Scratch

2.1. Scratch es un programa de libre distribución, disponible en 50 lenguas diferentes, que se fundamenta en las ideas de aprendizaje constructivistas.

2.2. Scratch es un entorno de programación visual que permite a los usuarios crear proyectos multimedia interactivos.

2.2.1. Los proyectos contienen

2.2.1.1. Media

2.2.1.2. Scripts

2.3. Posee una plataforma virtual (página web)

2.3.1. Esta página Web es bastante clara y explicativa, en la parte superior, encontramos los links “inicio”, “proyectos”, “galerías”, “soporte”, “foros”, “acerca de”, “mis cosas” e “idioma”.

2.4. Principios de Scratch

2.4.1. Lengua lúdica

2.4.1.1. La idea es que la lengua de programación facilite el juego y que se puedan probar, con facilidad, diferentes opciones.

2.4.2. Lengua significativa

2.4.2.1. Criterios del diseño

2.4.2.1.1. Dversidad

2.4.2.1.2. Personalización

2.4.3. Lengua social.

2.4.3.1. Interacción social

3. Introducción

3.1. La programación

3.1.1. Algunos lenguajes de programación como Logo, y otros similares, destinados al mundo educativo no han sido utilizados de modo extensivo ni han perdurado en el tiempo.

3.1.2. Se concibe la idea de que es algo muy difícil de lograr.

3.1.2.1. Razones

3.1.2.1.1. - Las primeras lenguas de programación eran muy difíciles de usar y muchos niños no podían aprender la sintaxis de la programación.

3.1.2.1.2. - La programación era introducida con actividades como, por ejemplo, generar una lista de números primos, que no resultaban interesantes, ni atractivas a los jóvenes, ya que no estaban conectadas con sus intereses y experiencias.

3.1.2.1.3. - La programación se enseñaba en contextos donde era difícil obtener ayuda cuando algo no funcionaba.

3.1.3. Scratch

3.1.3.1. El diseño del lenguaje de programación Scratch ha pretendido superar estas limitaciones: es un lenguaje visual y no hay que escribir líneas de programación, por tanto se evitan los errores al teclear; se pueden realizar todo tipo de proyectos y actividades personalizadas utilizando recursos multimedia.

4. ¿Por qué Scratch para las personas con NEE?

4.1. Cultura digital

4.1.1. Consumidores

4.1.2. No creadores

4.2. Constructivismo

4.2.1. El constructivismo implica que el alumno experimente con los objetos o con herramientas que le permitan crear sus propias estrategias para aprender y resolver problemas.

4.2.1.1. Aprendizaje

4.2.1.1.1. Dinámico

4.2.1.1.2. Activo

4.3. Conceptos claves

4.3.1. Conflicto

4.3.1.1. Necesario para aprender, sin conflicto no aprendemos.

4.3.1.1.1. Desequilibrio

4.3.2. Sentido de error

4.3.2.1. Reto para aprender.

4.3.2.2. Para el constructivismo el error es valioso de muchas formas, para el maestro porque le revela la forma de pensar del alumno, para el estudiante porque le lleva a volver sobre lo que ha realizado y buscar formas de corregirlo.

4.4. Interacción con programas

4.4.1. Flexibles

4.4.2. Abiertos

4.5. El trabajo con las NEE

4.5.1. Ofrece

4.5.1.1. Oportunidades de construir activamente sus conocimientos.

4.5.1.2. Planificar proyectos

4.5.1.3. Plantear dudas y preguntas.

4.5.1.4. Trabajar en la resolución de problemas

4.5.2. Permite

4.5.2.1. Un aprendizaje activo y significativo.

4.5.2.2. Aprender que los errores tienen sentido, sirven para aprender y se pueden corregir.

5. Experiencias del uso de Scratch con personas con NEE

5.1. Discapacidad intelectual

5.1.1. Plantear hipótesis de trabajo

5.1.2. Solución de problemas

5.1.3. Con Scratch el alumno es protagonista, necesita pensar, puede plantear preguntas y soluciones a esas preguntas. El aprendizaje es activo y constructivo.

5.2. Autismo

5.2.1. Metodología más individualizada

5.2.2. Experiencia social

5.3. Discapacidad motriz

5.3.1. Adaptaciones tecnológicas

5.3.2. Atmósfera amigable

5.4. Discapacidad visual

5.4.1. Interfaz de braile

6. Un programa elaborado con Scratch para la mejora de la lecto escritura.

6.1. FLU - OR

6.1.1. Es un programa desarrollado en Scratch y diseñado para mejorar la decodificación, ortografía y fluidez lectora.

6.1.2. Objetivo principal de intervención

6.1.2.1. Es presentar la asociación grafema/fonema de diversas formas y estimular áreas del cerebro que posiblemente estén adormecidas.

6.1.3. Objetivos de FLU - OR

6.1.3.1. (a) desarrollar la precisión y automaticidad en los componentes léxicos y sub-léxicos que subyacen a la lectura.

6.1.3.2. (b) mejorar la fluidez en la identificación de palabras, ortografía y desarrollo del vocabulario.

6.1.3.3. (c) transformar la actitud de los niños con dificultades lectoras hacia el lenguaje escrito a través de la realización de actividades lúdicas y participativas.

6.1.4. Características

6.1.4.1. Flexible

6.1.4.2. Las actividades programadas dependen de la imaginación y creatividad del profesor.

6.1.4.3. Uso es muy flexible, se puede utilizar tanto en grupo como individualmente y con niños de cualquier edad y nivel educativo.