1. Web Quest
2. Objetos virtuales de aprendizaje
3. Multimedia
3.1. Aprendizaje
3.1.1. Refiere a cómo conseguir que se produzcan los aprendizajes que nos interesan.
3.1.1.1. Diseño
3.1.1.1.1. Qué objetivos se pretenden.
3.1.1.1.2. A qué contenidos corresponden.
3.1.1.1.3. En el marco de qué concepción del aprendizaje nos situamos.
3.1.1.1.4. Cómo organizar el aprendizaje.
3.1.1.1.5. Qué actividades (soportables en este tipo de programas) permiten alcanzar estos objetivos.
3.1.1.1.6. Qué actividades (soportables en este tipo de programas) permiten alcanzar estos objetivos.
3.1.1.2. Aspectos
3.1.1.2.1. Motivación
3.1.1.2.2. Diferencias individuales
3.1.1.2.3. Objetivos de aprendizaje
3.1.1.2.4. organización de contenido
3.1.1.2.5. Participación
3.1.1.2.6. Práctica y repetición
3.1.1.2.7. Aplicación
3.1.1.3. Objetivos
3.2. Comunicación
3.2.1. Planificación y diseño de los procesos de comunicación (hombre-máquina
3.2.1.1. Diseño
3.2.1.1.1. Qué tipo de información se quiere transmitir
3.2.1.1.2. Cuál es el canal más adecuado para una determinada información.
3.2.1.1.3. Cómo combinar los diferentes canales.
3.2.1.1.4. Cómo situar los contenidos informativos sobre la interfaz gráfica y qué soporte permite archiva esta información.
3.2.1.1.5. Cómo distribuirlo y hacerlo llegar a los usuarios.
3.2.1.1.6. Cuál es el mejor soporte.
3.2.1.1.7. Cómo manipular (procesar, analizar, evaluar, archivar, etc.) la información.
3.2.1.1.8. Cómo interactuarán los distintos agentes que intervienen.
3.2.1.1.9. Cómo aseguraremos una óptima comunicación.
3.2.1.1.10. Qué equipo soporta los canales e interfaces estudiados.
3.2.1.1.11. Qué herramientas permiten desarrollar este tipo de materiales.
3.2.1.1.12. Otros
3.2.1.2. Claves
3.2.1.2.1. Usabilidad
3.2.1.2.2. Consistencia y continuidad
3.2.1.2.3. Sentido comun
3.2.1.2.4. Compatibilidad
3.2.1.3. Actividad
3.2.1.3.1. Navegación rápida
3.2.1.3.2. Interfaces flexibles o múltiples
3.2.1.3.3. Incluir botones
3.2.1.3.4. Menos clics
3.2.1.3.5. Evitar opciones de menús de pantalla
3.2.1.4. Guion
3.2.1.4.1. Ejemplo
3.2.1.4.2. Evaluaciòn
4. Ofimática
4.1. Free
4.2. On-line
4.2.1. Presentaciones
4.3. Propietario
4.3.1. Power point
5. Proyectos telemáticos
6. Innovación
7. Proyectos en TIC
8. Software Educativo
8.1. Libre
8.2. Propietario
9. Derechos de autor
9.1. Morales
9.2. Patrimoniales
10. Programación
10.1. Scratch
11. Expresión gráfica
12. Tecnología
13. Informática educativa
13.1. Brecha digital
14. Gestión educativa
15. Video Juegos
16. Diseño instruccional
17. Diseño comunicativo
17.1. Usabilidad
17.2. Consistencia
17.3. Continuidad
17.4. Sentido común
17.5. Metáfora
17.6. Fácil acceso
17.7. Motivador
17.8. mantiene la atención
17.9. Adaptable a múltiples usuarios.
17.10. Contenidos organizados
17.11. Objetivos claros
17.12. Retroalimentación
18. medios de comuicación
19. hipermedia
20. Discos virtuales
21. Aprendizaje visual
21.1. Mapas COnceptuales
21.1.1. Cmaptools
21.2. Mapas Mentales
21.2.1. On-line
21.2.1.1. Mindmeister
21.2.2. Of- line
21.2.2.1. Cmaptools
22. Comportamientos Digitales (Netiqueta)
23. Crear Sitio Web
23.1. Wix
23.2. Jimdo
24. Crear Blog
24.1. Bogger
24.2. Word Press
25. Herramientas de imagen y audio
25.1. Voky.com
26. Herramientas de Imagen
27. Herramientas de Audio
27.1. Goear.com
27.2. Mixpod.com
27.3. Vozme
28. Herramientas para documentos
28.1. Calameo.com
28.2. Izuu.com
28.3. Slideshare
28.4. Scribd
29. Herramientas de animaciòn
29.1. Animoto
29.2. Nuevo nodo
30. Linea del tiempo
30.1. Dipity
31. Herramientas de comunicaciòn
31.1. Skye
31.2. Foro de Voz
31.2.1. Voxopop
31.3. Correo electronico
31.3.1. Gmail
31.4. Video conferencias
31.4.1. Dimdim
31.4.2. Gotoometing