Programación

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Programación por Mind Map: Programación

1. Programa

1.1. Serie o secuencia de instrucciones entendibles por los ordenadores

1.2. Permite la realización de tareas

1.3. Se escriben en código fuente

1.3.1. El ordenador :

1.3.1.1. interpreta

1.3.1.1.1. Código binario

1.3.1.1.2. Lenguaje máquina

1.3.1.2. traduce mediante

1.3.1.2.1. Compilador

1.3.1.2.2. Intérpretes

2. Lenguajes de programación

2.1. Conjunto de símbolos y palabras que se utilizan para elaborar un programa

2.2. Tipos:

2.2.1. Lenguaje máquina

2.2.1.1. Alfabeto binario

2.2.1.2. Muy complejo

2.2.1.3. Fácil cometer errores

2.2.2. Lenguajes de bajo nivel

2.2.2.1. Lenguaje ensamblador

2.2.2.1.1. Más sencillo que el lenguaje máquina

2.2.2.1.2. Instrucciones

2.2.2.1.3. Problemas:

2.2.3. Lenguajes de alto nivel

2.2.3.1. El más parecido al lenguaje humano

2.2.3.1.1. Normalmente al inglés

2.2.3.2. El más utilizado por los programadores

2.2.3.3. Independiente de la máquina

2.2.3.4. El código fuente debe ser traducido a código máquina mediante:

2.2.3.4.1. Intérprete

2.2.3.4.2. Compiladior

3. Historia y evolución

3.1. Los lenguajes se clasifican en 5 generaciones

3.1.1. De 1ª generación o 1GL

3.1.1.1. Antes de 1950

3.1.1.2. Uso de lenguaje máquina

3.1.1.2.1. Adaptado a una máquina específica

3.1.2. De 2ª generación o 2GL

3.1.2.1. De 1950 a 1955

3.1.2.2. Se introduce el lenguaje ensamblador

3.1.3. De tercera generación o 3GL

3.1.3.1. De 1956 a 1965

3.1.3.2. Los intérpretes admiten instrucciones más completas

3.1.3.3. 1957: Nace el FORTRAN

3.1.3.3.1. FORmula TRANslation

3.1.3.3.2. A partir de este momento surgen otros lenguajes de alto nivel

3.1.4. De cuarta generación o 4GL

3.1.4.1. A partir de 1980

3.1.4.2. Derivados de los anteriores con herramientas e más alto nivel

3.1.4.3. Propósitos muy específicos

3.1.4.3.1. Cobran mucha importancia los que interactuan con bases de datos

3.1.4.3.2. Programación orientada a datos

3.1.5. Lenguajes de quinta generación o de inteligencia artificial

3.1.5.1. Realizar un propósito mediante:

3.1.5.1.1. Técnicas de reglas

3.1.5.1.2. Técnicas de reutilización

3.1.5.1.3. Técnicas de aprendizaje

4. Tipos de programación

4.1. Modular

4.1.1. Módulos que actúan a través de llamadas a procedimientos

4.1.2. El programa lo integra el módulo principal

4.2. Estructural

4.2.1. Técnicas evolucionadas que aumentan la productividad del programa

4.2.2. Se basa en un proceso lineal y sencillo

4.2.3. Se apoya en estructuras secuenciales

4.3. Orientada a objetos

4.3.1. Usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones