1. Componentes
1.1. Objeto instruccional
1.2. Contenidos
1.3. Actividad de estrategia de aprendizaje
1.4. Evaluación
2. Características
2.1. Reusabilidad
2.2. Interoperabilidad
2.3. Formato digital
2.4. Independencia
2.5. Accesibilidad
2.6. Propósito pedagógico
2.7. Granularidad
2.8. Interactividad
2.9. Información externa
2.10. Durabilidad
2.11. Costeabilidad
3. = Objetos de aprendizaje
3.1. Definición
3.1.1. Conjunto de reglas, especificaciones y modelos de referencia para crear contenido didáctico
4. Diseñar un objeto de aprendizaje
4.1. Estándar tecnológico
4.2. Fases: AD-DIE
4.2.1. Análisis
4.2.2. Diseño
4.2.2.1. Pedagógico: contenidos y objetivos
4.2.2.2. Técnico
4.2.3. Desarrollo
4.2.4. Implementación
4.2.5. Evaluación
4.3. Software
4.3.1. De código abierto
4.3.1.1. eXeLearning
4.3.1.1.1. Libro electrónico: HTML5
4.3.1.1.2. estándares educativos: SCORM
4.3.1.1.3. Estándar de traducción: XLIFF
5. Estándares más importantes
5.1. SCORM
5.1.1. Conceptos
5.1.1.1. Paquete Scorm
5.1.1.1.1. Fichero zip
5.1.1.2. API Scorm
5.1.1.2.1. Funciones javascript que permiten comunicar
5.1.1.3. Scorm CAM
5.1.1.3.1. Define cómo distribuye el contenido
5.1.1.4. SCO
5.1.1.4.1. Conjunto de recursos que pueden ser ejecutados
5.1.1.5. Herramientas SCORM
5.1.1.5.1. Creación de contenido
5.1.2. Ventajas
5.1.2.1. Reusable
5.1.2.2. Contenido en un zip
5.1.2.3. Codificación UNICODE
5.2. TIN CAN API
5.2.1. Definición
5.2.1.1. Siguiente generación de SCORM. Permite el seguimiento del alumno online y offline
5.2.2. Ventajas
5.2.2.1. Ideal para aprendizaje móvil, juegos, simulaciones, aprendizaje informal
5.2.2.2. Seguimiento de actividades sin LMS
5.2.2.3. Fácil de usar y flexible