Sistema de información Mercadotecnia (Marketing) SIM

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Sistema de información Mercadotecnia (Marketing) SIM por Mind Map: Sistema de información Mercadotecnia (Marketing) SIM

1. ¿Qué es multimedia?

1.1. Tecnología que permite integrar texto, imagen, video, animación, audio el cual lo podemos ver en diferente campos de la vida

1.1.1. Publicidad

1.1.2. Salud

1.1.3. Educación

1.1.4. Cine y televisión

1.1.5. Negocios

1.1.6. Arquitectura

1.2. Contribuye a múltiples ventajas

1.3. Facilita procesos de aprendizaje

1.4. Produce una comunicación más atractiva

1.5. Permite que el usuario tenga el control a través de la interactividad usuario-ordenador

2. El objetivo primordial de un sistema de información es apoyar la toma de decisiones y controlar todo lo que en ella ocurre

3. Investigación de mercados

3.1. ¿Qué es?

3.1.1. Obtiene y analiza datos para poder obtener decisiones comerciales correctas y determinar el espacio que ocupa un bien o producto en el mercado

3.1.1.1. Funciones

3.1.1.1.1. Pronosticar resultados

3.1.1.1.2. Determinar objetivos comerciales

3.1.1.1.3. Orientar la calidad del producto

3.1.1.1.4. Explorar oportunidades en el mercado

3.1.1.2. Requiere

3.1.1.2.1. Gran presupuesto

3.1.1.2.2. Utilizar internet

3.1.1.2.3. Vigilar la competencia

3.1.1.2.4. Experiencia de los socios de marketing

3.1.1.2.5. Reclutar personal para la realización de proyectos

3.2. Mercado

3.2.1. son personas u organizaciones con una necesidad por satisfacer

3.3. Procesos de investigación

3.3.1. Definición del problema alternativas de decisión y objetivos de investigación

3.3.2. Desarrollo del plan de investigación

3.3.3. Recopilación de información

3.3.4. Análisis de información

3.3.5. Presentación de conclusiones

3.3.6. Toma de decisiones

3.4. Métodos de investigación

3.4.1. Por observación

3.4.2. Focus Group

3.4.3. Encuestas

3.4.4. Experimental

3.4.5. Análisis de datos de comportamiento

3.5. Instrumentos de investigación

3.5.1. Cuestionarios

3.5.2. Mediciones cualitativas

3.5.3. Dispositivos tecnológicos

3.5.4. Entrevistas

3.5.5. Plan de muestreo

3.6. Fuentes de información

3.6.1. Primaria

3.6.1.1. Información que se ha recopilado para otro proyecto y ya existe

3.6.2. Secundaria

3.6.2.1. Información original que se recaba con un fin específico o para un proyecto concreto

4. Plataformas e-Learning       Learning Management System (LMS)

4.1. Plataformas e-Learning

4.1.1. Learning Management System (LMS) o Sistema de Gestión del Aprendizaje

4.1.1.1. Características

4.1.1.1.1. Interactividad

4.1.1.1.2. Flexibilidad

4.1.1.1.3. Escalabilidad

4.1.1.1.4. Estandarización

4.1.1.1.5. Usabilidad

4.1.1.1.6. Funcionalidad

4.1.1.1.7. Ubicuidad

4.1.1.1.8. Persuabilidad

4.1.1.1.9. La accesibilidad:

4.2. ¿Qué es?

4.3. El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.

4.4. También cuenta con otras funciones como:

4.4.1. Evaluaciones

4.4.2. Intercambio de archivos

4.4.3. Participación en foros

4.4.4. Chats

4.5. Beneficios de las plataformas e-Learning

4.5.1. Brinda capacitación flexible y económica.

4.5.2. Combina el poder de Internet con el de las herramientas tecnológicas.

4.5.3. Anula las distancias geográficas y temporales.

4.5.4. Permite utilizar la plataforma con mínimos conocimientos.

4.5.5. Posibilita un aprendizaje constante y nutrido a través de la interacción entre tutores y alumnos

4.5.6. Ofrece libertad en cuanto al tiempo y ritmo de aprendizaje.

4.6. Tipos de LMS

4.6.1. Comercial

4.6.1.1. Son de uso licenciado, es decir que para su uso hay que abonar a alguna empresa, ya sea la que desarrolló el sistema o la que lo distribuye. Son sistemas generalmente robustos y bastante documentados. Con diversas funcionalidades que pueden expandirse de acuerdo con las necesidades y presupuesto del proyecto. Es decir que, cuanto más completo sea el paquete que abone, más servicios recibirá a cambio, como por ejemplo una mesa de ayuda online durante un determinado tiempo. Entre las más conocidas se encuentran:

4.6.1.1.1. Blackboard

4.6.1.1.2. WebCT

4.6.1.1.3. [email protected]

4.6.1.1.4. eCollege

4.6.1.1.5. Fronter

4.6.1.1.6. SidWeb

4.6.1.1.7. e-ducativa entre otras

4.6.2. Software libre

4.6.2.1. Surgieron como una alternativa para hacer más económico un proyecto de formación en línea. Estos LMS generalmente están desarrollados por instituciones educativas o por personas que están vinculadas al sector educativo. Algunas de estas plataformas son de tipo “Open Source” (de código abierto), lo que establece que son de libre acceso, permitiendo que el usuario sea autónomo para manipular ese software, es decir, que una vez obtenido se pueda usar, estudiar, cambiar y redistribuir libremente. Es variada la gama de funcionalidades que traen cada una de estas plataformas. Hay algunas que pueden equipararse o superar a las comerciales, mientras que otras sólo cuentan con funcionalidades básicas. Entre las más usadas están

4.6.2.1.1. ATutor

4.6.2.1.2. Dokeos

4.6.2.1.3. Claroline

4.6.2.1.4. Moodle

4.6.2.1.5. Ganesha

4.6.2.1.6. ILIAS

4.6.2.1.7. Sakai entre otras

4.6.3. En la nube

4.6.3.1. No son consideradas plataformas LMS propiamente dichas, porque su mayor utilidad es la de permitir el apoyo a la clase presencial, así como el desarrollo de MOOC (Cursos online abiertos y masivos), acrónimo en inglés para Massive Open Online Course. Las más populares son:

4.6.3.1.1. Udacity

4.6.3.1.2. Coursera

4.6.3.1.3. Udemy

4.6.3.1.4. edX

4.6.3.1.5. Ecaths

4.6.3.1.6. Wiziq

4.6.3.1.7. Edmodo, entre otros.

4.7. Aspectos importantes para la implementación de un LMS

4.7.1. Al momento de dar comienzo a un proyecto de implementación de un LMS, hay que mantener la visión de que se está construyendo un ambiente para el aprendizaje, el cual, en primer lugar debe responder a satisfacer una gran cantidad de necesidades, las que darán origen a los objetivos que se desean lograr en el proceso de construcción. Es por ello que se requiere del concurso de personas calificadas para la evaluación previa, de manera que la selección siempre sea guiada por la obtención de respuestas a los planteamientos que dieron lugar a su creación.

4.7.1.1. Contar con personas calificadas en el proceso de evaluación e implementación del LMS.

4.7.1.2. Evaluar el LMS antes de adquirirlo o implementarlo.

4.7.1.3. Realizar una prueba de la plataforma antes de firmar un acuerdo.

4.7.1.4. Pensar en todos los aspectos involucrados en la implementación del LMS y no pretender que sean resueltos por el proveedor, cuya función es orientar sus características.

4.8. Tecnología necesaria

4.8.1. Ancho de banda

4.8.2. Tipo y capacidad del servidor

4.8.2.1. Sistema operativo

4.8.2.2. Software necesario para administrar cada función y ejecutar los contenidos

5. Resumen de herramientas (plataformas)

5.1. En la actualidad, existen infinidad de LMS, cada uno de ellos con sus propias herramientas y funcionalidades. No es posible encontrarlas a todas en una única plataforma, y por esta razón, es importante que evaluemos cuáles resultan prioritarias, de acuerdo a nuestro propio proyecto de curso o las necesidades de la empresa que utilizará la plataforma

5.1.1. Gestión Administrativa

5.1.1.1. Gestión del Estudiante/ Herramientas de Monitorización

5.1.1.2. Mecanismos de Acceso a Bases de Datos

5.1.1.3. Elaboración de Informes

5.1.1.4. Administración Cualitativa y Funcional de Flujos de Trabajo

5.1.1.5. Seguimiento de Usuarios

5.1.2. Gestión de Recursos

5.1.2.1. Control de Autoría y Edición de Contenidos

5.1.2.2. Learning Objects y otros tipos de Gestión de Contenidos

5.1.2.3. Plantillas de ayuda en la Creación de Contenidos

5.1.2.4. Mecanismos de Subida y Descarga de Contenidos

5.1.2.5. Reutilización y Compartición de Learning Objects

5.1.3. Herramientas de Comunicación

5.1.3.1. Foro

5.1.3.2. Chat

5.1.3.3. Pizarra

5.1.3.4. Email

5.1.3.5. Wiki