
1. ALTERNATIVAS TECNOLÓGICAS:
1.1. ARToolKit
1.1.1. la biblioteca más famosa de Realidad Aumentada.
1.2. ARTag
1.2.1. Es otra biblioteca con interfaz en C. Está inspirado en ARToolKit. El sistema de detección de marcas es mucho más robusto que el de ARToolKit.
1.3. OSGART
1.3.1. Biblioteca en C++ que permite utilizar varias librerías de tracking
1.4. Otros ports de ARToolKit:
1.4.1. Existen multitud de versiones de ARToolKit portados en diferentes plataformas, como AndAR (para teléfonos Android),
1.5. FLARToolKit
1.5.1. Implementación para Web (basada en Flash y ActionScript)
2. CARACTERÍSTICAS GENERALES
2.1. COMBINA EL MUNDO REAL Y VIRTUAL Incorpora información sintética a las imágenes percibidas del mundo real
2.2. ES INTERACTIVO EN TIEMPO REAL los efectos especiales de pelí- culas que integran perfectamente imágenes 3D fotorrealistas con imagen real no se considera Realidad Aumentada porque no son calculadas de forma interactiva.
2.3. ALINEACIÓN EN 3D aplicaciones que superponen capas gráficas 2D sobre la imagen del mundo real no son consideradas de Realidad Aumentada
3. REALIDAD MIXTA
3.1. ENTORNO VIRTUAL:espacio con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos.
3.1.1. Virtualidad Aumentada : visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico
3.1.1.1. Realidad Virtual: mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informaticos) en el que el usuario tiene la sensacion de estar en el interior de este mundo
3.2. ENTRONO REAL
3.2.1. MUNDO REAL auténtico, la inalterable verdad en relación -al mismo tiempo- al ser (uno mismo) y la dimensión externa de la experiencia
3.2.1.1. INTERFASE DE USUARIOS TANGIBLES :medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo
4. REALIDAD VIRTUAL
4.1. RELIDAD VIRTUAL SEMIINMERSA :Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de un monitor.
4.2. REALIDAD VIRTUAL INMERSA:Se consigue una inmersion total mediante perifericos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo rea
5. APLICACIONES:
5.1. EN LA MEDICINA
5.1.1. uso de la Realidad Aumentada en quirófanos y entrenamiento de doctores.
5.2. EN LA INDUSTRIA
5.2.1. uso de la Realidad Aumentada es en el ámbito de la fabricación, mantenimiento y reparación de maquinaria compleja.
5.3. EN EL ENTRETENIMIENTO
5.3.1. La industria del ocio ya ha comenzado a sacar partido del enorme potencial de interacción que ofrece la Realidad Aumentada
5.4. EN LA PUBLICIDAD
5.4.1. muchas más empresas utilizan la Realidad Aumentada como argumento publicitario