1. Referentes y tendencias
1.1. Edupunk
1.1.1. Hazlo tu mismo
1.1.1.1. Decide que aprender
1.1.1.2. Decide cómo aprenderlo
1.1.1.3. Decide donde aprenderlo
1.1.1.4. Decide con quien aprenderlo
1.1.1.5. Hazlo real
1.2. Escuela expandida
1.2.1. La escuela fuera de la escuela
1.2.1.1. Aprender en comunidad
1.2.1.2. Aprender construyendo conocimiento
1.2.1.3. Más actores = Más aprendizaje
1.3. Universidad P2P
1.4. El aprendizaje invisible
1.5. La educación bastarda
1.6. EducacionDelFuturo.co
2. Invitados
2.1. Platohedro
2.1.1. Grupo / Centro / CoWorking en torno a procesos de comunicación
2.1.1.1. Proyectos
2.1.1.1.1. D - Formación
2.1.1.1.2. La Jaquer es Cool
2.1.1.1.3. Matiné
2.1.1.1.4. El puerto interactivo
2.1.1.1.5. Programa de residencias
2.2. Urdimbre
2.2.1. Proyecto de educación con personas en situación de calle.
2.2.1.1. El juego como herramienta de aprendizaje
2.2.1.2. Aprendizaje en torno a la afectividad
2.2.1.3. Evaluación basada en el auto reconocimiento
2.3. Cátedra Futuro
2.3.1. Programa de Innovación Educativa
2.3.1.1. 3 pilares
2.3.1.1.1. Emprendimiento Social
2.3.1.1.2. Tecnología Social & TIC
2.3.1.1.3. Nuevas Tendencias
2.3.1.2. 9 proyectos
2.3.1.2.1. Formación Docente
2.3.1.2.2. Plataforma Digital
2.3.1.2.3. Incentivos / Moneda Social Futuro
2.3.1.2.4. Adecuación de aulas y ambientes de aprendizaje
2.3.1.2.5. Escuela de desarrollo de software y aprendizaje de código
2.3.1.2.6. Proyecto dotación Kits de Innovación Abierta
2.3.1.2.7. Laboratorios para el aprendizaje basados en procesos de innovación educativa
2.3.1.2.8. Eventos globales para el intercambio y visibilización de procesos y conocimientos.
2.3.1.2.9. Programa de acompañamiento y mentorías
2.3.1.3. Aprendizaje basado en proyectos
2.3.1.3.1. Design Thinking como herramienta de aprendizaje
3. Aprendizaje
3.1. Serendípico
3.1.1. Aprendemos más de lo que creemos
3.1.2. No siempre aprendemos lo que buscamos
3.1.3. Aprendemos de cualquier situación
3.2. Autónomo
3.2.1. El aprendizaje debe suceder en torno a intereses propios.
3.2.2. Los estudiantes son capaces de crear sus herramientas de aprendizaje
3.2.3. Los estudiantes son capaces de preguntarse ¿Qué tanto he aprendido?
3.3. Entre personas
3.3.1. Conocimientos se transfieren Persona a Persona
3.3.1.1. Basado en la confianza
3.3.1.2. En ambientes donde los actores se miran a los ojos, al mismo nivel.
3.3.2. Inclusivo
3.3.2.1. No existen cuerpos normativos
3.3.2.2. No existe la universalidad
3.3.2.3. Vivimos en transición
3.3.2.3.1. En determinado momento viviremos situación de discapacidad.
3.3.2.3.2. Serémos relevados generacionalmente
3.3.3. Trabajo de género
3.3.3.1. "Las" antes que "los"
3.3.3.1.1. Somos "Las personas" y no "Los individuos"
3.4. Las tecnologías como herramientas no como fin.
3.4.1. Aprendemos conectándonos con otros personas
3.4.2. Herramientas para asociarnos y colaborar
3.4.3. Herramientas para dar solución a problemas propios de las personas y las comunidades
3.4.4. Tecnología no sólo es saber manejar dispositivos, también es saber darles valor y significado
3.4.5. Tecnología es saber gestionar el contexto
3.5. Aprender haciendo
3.5.1. Aprender mediante la experiencia
3.5.2. Aprender solucionando retos
3.5.3. Aprender con ayuda de metodologías para alcanzar objetivos.
3.5.4. El "Reto" como hilo conductor del proceso de aprendizaje
3.5.5. Evaluar ¿Qué tanto he hecho para solucionar un reto?
3.5.6. Evaluar ¿Qué tanto he aprendido solucionando el reto?
3.6. Aprender jugando
3.6.1. El juego para trabajar la afectividad
3.6.2. Jugar en la calle (Jugar en el contexto de los niños)
3.6.3. Jugar para generar confianza
3.7. Ubicuo
3.7.1. Aprendemos en cualquier lugar
3.7.2. Aprendemos a lo largo de la vida
3.7.3. Aprendemos a lo ancho de la vida
3.7.4. El conocimiento está en todas partes
3.8. Copiar, Modificar, Mezclar, Compartir
3.8.1. Aprendemos copiando
3.8.2. Aprendemos modificando
3.8.3. Aprendemos compartiendo
3.8.4. Aprendemos mezclando