PEC4: Transferencia a la práctica profesional

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
PEC4: Transferencia a la práctica profesional por Mind Map: PEC4: Transferencia a la práctica profesional

1. Esta teoría puede ser vinculada con el uso de las Pizarras Digitales o Tablets. Normalmente su uso se basa en ejercicios donde se le pide al alumno que seleccione, de entre un grupo de estímulos, aquellos que son correctos.

2. Esta teoría relacionada con las TIC puede vincularse con los tutoriales que encontramos por Internet los cuales nos enseñan a instalar un programa, usar un software, etc. Este tipo de aprendizaje es muy común entre los jóvenes ya que es común ver como aprender a jugar a un videojuego mediante estos tutoriales.

3. Una experiencia significativa de esta tendencia...

3.1. “Bugs” un proyecto Flipped en Infantil

3.1.1. El colegio San Gabriel de Zaragoza realizo un proyecto de aula invertida con sus alumnos de cuatro años. Tomaron como tema los bichos y con este tema buscaban que los niños fueran capaces de observar su entorno, ser conscientes de lo que hay a su alrededor y sacar información de este. La actividad comenzó mediante una serie de actividades que los niños tuvieron que realizar en casa con la ayuda de sus papas. Gracias al blog del aula, las familias podían acceder a los diferentes recursos que debían trabajar desde casa antes de ir al colegio. Estos recursos eran: un vídeo de inicio del proyecto, otro vídeo con vocabulario, una canción, cuentos, etc.

4. Una experiencia significativa de esta tendencia...

4.1. Kindle FreeTime

4.1.1. Tiene el objetivo de fomentar la lectura entre el público más joven. Mediante esta aplicación se puede crear un perfil personalizado y mediante este se pueden crear retos que deben ser resueltos por los usuarios. Algunos de los retos pueden ser dedicar un tiempo concreto a la lectura. Una vez que los usuarios completan los retos, la aplicación les otorga una insignia y les habilita ciertas funciones del dispositivo que previamente estaban bloqueadas.

5. Una experiencia significativa de esta tendencia...

5.1. “La Generación del 27 en Facebook"

5.1.1. Una profesora de un instituto de Barcelona decidió trabajar la Generación del 27 y su antología poética mediante la famosa red social “Facebook”. Los alumnos por parejas escogían a un autor de una lista ofrecida por la profesora, y mediante la colaboración de ambos debían crear un perfil para este, incorporarse al grupo de Facebook denominado “Generación del 27” e interaccionar con sus compañeros, dando lugar así a la exposición de poemas e incuso felicitaciones de cumpleaños o comunicados de defunción.

6. COGNITIVISMO

7. CONDUCTISMO

8. Existen una serie de teorías del aprendizaje las cuales pueden ser relacionadas con las TIC

9. Existen una serie de tendencias que unen las TIC con los procesos de enseñanza y aprendizaje

9.1. REDES SOCIALES (Social Learning)

9.1.1. Las redes sociales aplicadas al ámbito educativo nos permiten publicar información y compartirla entre iguales, además fomenta el aprendizaje autónomo ya que el estudiante adopta un papel activo en el proceso, también favorece el trabajo colaborativo y la interacción comunicativa entre sus miembros, entre otras características.

9.2. GAMIFICACIÓN

9.2.1. La gamificación (o ludificación) consiste en utilizar las dinámicas y metodologías empleadas en los juegos para que estudiantes lleven a cabo actividades de aprendizaje en entornos no lúdicos (académicos) de tal forma que, tareas que podrían parecerles aburridas y poco atractivas, se conviertan en motivadoras y comprometan al estudiante a alcanzar los objetivos fijados.

9.3. AULA INVERTIDA (Flipped Classroom)

9.3.1. La metodología didáctica de aula invertida adopta un modelo pedagógico centrado en el estudiante, donde es él el actor principal, otorgándole un papel mucho más activo dentro del proceso de aprendizaje. Este método proporciona un cambio en el orden de las acciones que el docente lleva a cabo en el proceso de enseñanza, permitiendo que el estudiante desempeñe fuera del aula actividades que anteriormente estaban destinadas a llevarse a cabo dentro, y desarrollar dentro del aula aquellas actividades de aprendizaje que requieren de una mayor capacidad creativa y de construcción conjunta de conocimiento.

10. - Flexibilidad ya que debe adaptarse a las nuevas formas de aprendizaje - Debe poseer competencias técnicas en la mano y uso de las tecnologías - Participación activa - Gestionar su propio aprendizaje - Planificación y organización del tiempo

11. ¿Qué pueden hacer los docentes para acabar con este abandono?

11.1. Vivir la experiencia como alumno y de esta forma ser consciente de los posibles problemas o dificultades.

11.2. Permitir una organización flexible, sin organizar de una forma rígida los tiempos de las asignaturas.

11.3. Hacer que exista vida humana detrás de la pantalla. Esto quiere decir que si el curso solo se basa en leer manuales y realizar trabajos escritos, la experiencia sería igual que la de leer un libro y realizar resúmenes.

11.4. Ser valiente como docente, innovar, no quedarse solo en lo conocido, ofrecer recursos originales que ayuden al alumnado a crecer como persona.

12. A pesar de todo esto existe un gran abandono de los estudiantes, algunos motivos son...

12.1. Porque no tienen tiempo suficiente para realizar las actividades y por tanto para concluir el curso

12.2. Tienen demasiadas expectativas, lo que da lugar a una desilusión y fracaso

13. INTERACCIONISMO SIMBÓLICO

13.1. Esta corriente, al estar tan vinculada con la interacción social, se ubica claramente en la utilización de las redes sociales como medio educativo, asimismo debemos mencionar las web 2.0 ya que abren la posibilidad de participación e interacción.

14. CONSTRUCTIVISMO

14.1. Un ejemplo del uso de las TIC en esta corriente puede ser las wikis, blogs o redes sociales ya que fomentan la comunicación del alumno con sus iguales a través de actividades colaborativas. En estas actividades el alumnado tiene que construir su conocimiento a partir de ideas y las aportaciones de sus compañeros.

15. Existen tres tipos de educacional relacionada con las nuevas tecnologías

15.1. EDUCACIÓN A DISTANCIA

15.1.1. Es el sistema de enseñanza en el que el estudiante realiza la mayor parte del aprendizaje por medio de materiales previamente preparados por el docente, por lo que no es necesario que tenga contacto con el profesor o que este sea ocasional.

15.2. EDUCACIÓN EN ABIERTO

15.2.1. Se trata de una educación basada en las necesidades de formación de nuestra actual sociedad, se relacionado sobre todo en la educación permanente o “Life Long Learning”

15.3. E-LEARNING

15.3.1. Se basa en el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de Internet y se caracteriza por una separación física entre el profesorado y el alumnado, pero con una comunicación sincrónica o asincrónica

16. Caracteristicas del estudiante en linea