Conceptos Básicos De Programación.

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Conceptos Básicos De Programación. por Mind Map: Conceptos Básicos De Programación.

1. 1. Conceptos básicos

1.1. Introducción:

1.1.1. Antes de detenernos a hablar de la codificación, ya sabemos que la memoria es un gran almacén con cajones numerados, es decir, identificables con valores numéricos: sus respectivas direcciones. En cada cajón se almacena una secuencia de bits de tamaño fijo.

1.2. Variable:

1.2.1. En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o información conocida o desconocida, es decir un valor.

1.3. Código fuente:

1.3.1. Es un conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa.

1.4. Constantes:

1.4.1. Es un valor que no puede ser alterado en la ejecución de un programa.

1.5. Operadores:

1.5.1. Los siguientes operadores son operadores binarios porque necesitan de dos argumentos (dos números, por ejemplo) para poder realizarse.

1.5.1.1. Suma: + Resta - Multiplicación * División / Módulo o resto %

1.6. Tipos de datos, operadores, variables y constantes:

1.6.1. Integer (valor numérico entero - 10). Double (valor numérico de punto flotante de precisión doble – 15.50). string (carácter individual - texto), Boolean(verdadero, falso), etc.

2. 2. Estructuras de control.

2.1. Sentencia IF Simple

2.1.1. Esta estructura de control nos permite tener condiciones para “tomar decisiones” si las condiciones que hemos escrito se cumplen o no se cumplen. Es un IF simple porque solo se toma una decisión.

2.1.1.1. Dim edad As Integer edad = 60 If (edad > 18) Then Console.WriteLine("Debes obtener el DUI, ya tienes " & edad) End If

2.2. Sentencia IF compuesta

2.2.1. Un IF compuesto debe tener dos o más decisiones, tiene la misma estructura que el IF simple, solo debemos agregar una decisión más.

2.2.1.1. Dim numero1, numero2, suma As Integer numero1 = 20 numero2 = 25 suma = numero1 + numero2 If (suma >= 50 And suma < 100) Then Console.WriteLine("la cantidad de " & suma & "está entre 50 y 100") End If

2.3. Sentencia IF Anidada

2.3.1. Los If anidados son condiciones anidadas donde podemos verificar más de una condición simple o doble, podemos tener cuantas anidaciones queramos, entonces tendríamos algo parecido a lo siguiente:

2.3.1.1. Dim numero1, numero2, operacion As Integer numero1 = 20 numero2 = 40 operacion = 0 If (numero1 < 30) Then Console.WriteLine("se le restará 5 ") operación = numero1 – 5 Console.WriteLine("el resultado es " & operacion) ElseIf (numero2 >= 40 And numero2 < 100) Then Console.WriteLine("se le sumará 5 ") operación = numero2 + 5 Console.WriteLine("el resultado es " & operacion) End If

2.4. While

2.4.1. Esta estructura de control repetirá un determinado código sin detenerse mientras se cumpla una condición. Por ejemplo supongamos que tenemos una variable llamada i.

2.4.1.1. while i <= 3 '...se ejecutan todas las líneas de código que estén aquí' End While

2.4.2. Esto traducido al español significaría lo siguiente: Mientras (While) la variable i sea menor o igual a 3, se formará un bucle, es decir comenzará de cero hasta que llegue a 3. Si no sucede esto o la variable pasa a otro valor distinto saldría del bucle While – End y seguiría ejecutando el resto del código, si es que hay más código o instrucciones a ejecutar. Pero antes de proseguir hay algo más que utilizaremos y ese algo se llama “contador”.

2.5. Estructura de control CASE

2.5.1. Con la estructura de control CASE podemos evaluar una variable y realizar acciones dependiendo del valor de esta. La diferencia con el IF consiste en que el número de posibilidades de la evaluación de esta variable no tiene por qué ser sí o no, pudiendo hacer cosas para un número indeterminado de valores.

3. 3. Manejo de ARRAY y POO.

3.1. Arreglo para el manejo de datos

3.1.1. Es un conjunto de valores que están lógicamente relacionados unos con otros. Es una colección de datos del mismo tipo, que se almacenan en posiciones consecutivas de memoria y reciben un nombre común. Arreglos unidimensionales (vectores) Arreglos multidimensionales (matrices)

3.2. Programación Orientada a Objetos

3.2.1. En Programación Orientada a Objetos primero se definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

3.2.2. Objeto:

3.2.2.1. Entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:

3.2.3. Instancia de una clase.

3.2.3.1. Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al tener valores diferenciados en sus atributos. Los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos que reaccionan a eventos.

3.2.4. Herencia:

3.2.4.1. "La herencia es la capacidad de una clase de obtener la interfaz y comportamiento de una clase existente."

3.2.4.2. El fin de la herencia es el crear un punto de partida con un código existente y que ya está fijo, o no, para ampliar las capacidades en una nueva versión o modificar ciertos aspectos de la clase base.