Fundamentos del diseño tecno-pedagógico

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Rocket clouds
Fundamentos del diseño tecno-pedagógico por Mind Map: Fundamentos del diseño tecno-pedagógico

1. Diseño Instruccional

1.1. ¿Qué es?

1.1.1. Es una tarea pragmática.

1.1.2. Tiene el objetivo de producir una formación eficaz, competente e interesante.

1.1.3. Se han publicado numerosos modelos de diseño instruccional.

1.1.4. El modelo normalmente intenta describir el proceso por el que se produce la formación de calidad.

1.2. Fundamentos Teóricos

1.2.1. Teoría Descriptiva y Prescriptiva

1.2.1.1. Las teorías descriptivas describen el fenómeno de la manera de aprender de las personas.

1.2.1.2. Las teorías prescriptivas proporcionan una guía específica sobre cómo debería ser la formación y el modo de llevarla a cabo.

1.2.1.2.1. Su propósito es ayudar a conseguir un objetivo de aprendizaje más que describir cómo se lleva a cabo el aprendizaje.

1.2.2. Teorías Didácticas y de Aprendizaje

1.2.2.1. Teoría del Esquema

1.2.2.1.1. Una persona posee estructuras organizativas cognitivas en las que integra nueva información para formar conceptos significativos.

1.2.2.1.2. Se incorpora nueva información en un esquema basado en su relación con la información o con un conocimiento previamente establecido.

1.2.2.1.3. Cuanto más desarrollado es el esquema, más rápidamente se pueden asimilar los conceptos.

1.2.2.1.4. Cuantos más esquemas compartan los mismos conceptos, se fortalecen las conexiones entre los nuevos conceptos introducidos y los conceptos ya aprendidos.

1.2.2.2. Teoría de la Asimilación

1.2.2.2.1. Sugiere que se debería presentar material nuevo que vaya de un nivel general a uno específico y que los nuevos conceptos deberían relacionarse con el conocimiento existente a través de la comparación y el contraste.

1.2.2.3. Aprendizaje social cognitivo

1.2.2.3.1. Promueve la idea de que la gente aprende de sus entornos sociales

1.2.2.3.2. El aprendizaje indirecto que se obtiene de observar a los demás puede ser de naturaleza informativa y motivacional.

1.2.2.3.3. A través de la observación de un modelo positivo, una persona obtiene una aproximación básica de las habilidades y de la propia eficacia para aprender esas habilidades.

1.2.2.4. Aprendizaje por descubrimiento

1.2.2.4.1. Sugiere que los alumnos deberían presentarse con una situación o con datos y, utilizando un razonamiento inductivo, descubrir los principios generales.

1.2.2.4.2. Cuando los estudiantes están activamente comprometidos descubriendo reglas o principios, los aprenden mejor.

1.2.2.4.3. El profesor establece la situación, presenta los datos específicos o la información y, a través de una serie de preguntas o un proceso estructurado minucioso, guía a los alumnos hasta conclusiones basadas en los datos presentados.

1.2.2.4.4. Las limitaciones del aprendizaje del descubrimiento son la cantidad de tiempo necesario para que los estudiantes analicen los datos, el experimento o la situación y lleguen entonces a una conclusión.

1.2.2.5. Constructivismo

1.2.2.5.1. Defiende que el aprendizaje es un proceso de construcción del significado.

1.2.2.5.2. Consiste en la integración de la nueva información en el esquema cognitivo existente.

1.2.2.5.3. El aprendizaje tiene lugar cuando una persona interpreta o extrae el significado de su experiencia.

1.2.2.5.4. Consecuencias para la formación

1.2.2.6. Teoría de la elaboración

1.2.2.6.1. Proporciona un enfoque efectivo al diseño de formación para conceptos, principios y procedimientos complejos cuyo aprendizaje llevaría al alumno más de dos horas.

1.2.2.6.2. También conocida como la teoría de la elaboración zoom in, zoom out.

1.2.2.6.3. Sugiere que una lección debería primero demostrar las generalizaciones (llamadas epítomes) con el fin de que los alumnos vean cómo cada concepto o habilidad se adapta a una gran pintura.

1.2.2.7. Aprendizaje de adultos

1.2.2.7.1. Investigadores del movimiento de la educación de adultos han subrayado que los adultos se diferencian de los niños en varios puntos importantes.

1.2.2.7.2. Principios

1.3. Modelos

1.3.1. El Modelo genérico: ADDIE

1.3.1.1. Contiene los elementos básicos de todo modelo de diseño instruccional.

1.3.1.2. Acrónimo de los pasos clave: Analysis (análisis), Design (diseño), Development (desarrollo), Implementation (implementación) y Evaluation (evaluación).

1.3.1.3. Es un proceso de diseño instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase.

1.3.1.4. Fases

1.3.1.4.1. Análisis

1.3.1.4.2. Diseño

1.3.1.4.3. Desarrollo

1.3.1.4.4. Implementación

1.3.1.4.5. Evaluación

1.3.2. Prototipización Rápida

1.3.2.1. En el proceso de prototipización rápida, los diseñadores de software, y más recientemente los diseñadores didácticos, desarrollan un prototipo a pequeña escala que está dotado de las características clave del sistema completo, en los momentos iniciales del proceso de diseño.

1.3.2.2. Este prototipo se evalúa rigurosamente utilizando alumnos potenciales y, en muchos casos, se descarta antes de que se desarrolle el sistema de manera más completa.

1.3.2.3. Se utiliza

1.3.2.3.1. Para probar la interfaz del usuario

1.3.2.3.2. Para probar la estructura de la base de datos y el flujo de información del sistema de formación.

1.3.2.3.3. Para probar la efectividad y la capacidad de una estrategia instruccional particular.

1.3.2.3.4. Para desarrollar un caso modelo o un ejercicio de las prácticas que pueda servir de modelo a otros.

1.3.2.3.5. Para dar a los clientes y patrocinadores un modelo más concreto del producto instruccional que se está desarrollando.

1.3.2.3.6. Para obtener la opinión del usuario y sus reacciones ante dos enfoques que compiten entre sí.

1.3.3. Modelo de diseño instruccional de cuatro componentes (4C/ID)

1.3.3.1. El modelo no cubre la aplicación o evaluación ni las revisiones como el ADDIE.

1.3.3.2. Para el modelo es esencial el learning by doing en oposición al learning by telling.

1.3.3.3. Las actividades instruccionales se estructuran en torno a la práctica de habilidades con información sobre las habilidades que se proporcionan sólo en el contexto de la práctica en sí misma, como andamiaje para apoyar la práctica.

1.3.3.4. El modelo tiene dos etapas principales: análisis y diseño, que se dividen en cuatro componentes

1.3.3.4.1. Descomposición de habilidades en principios.

1.3.3.4.2. Análisis de habilidades constitutivas y conocimiento relacionado.

1.3.3.4.3. Selección de material didáctico.

1.3.3.4.4. Composición de la estrategia formativa.

1.3.4. El Modelo ADDIE para la formación basada en web

1.3.4.1. El modelo genérico, ADDIE, también se puede utilizar para diseñar la formación basada en web.

1.3.4.2. Sin embargo, hay que mencionar que uno de los objetivos de la fase de análisis del modelo es recopilar información en la que basar la decisión respecto al modo de hacer llegar la información.

1.3.4.3. Fases

1.3.4.3.1. Análisis

1.3.4.3.2. Diseño

1.3.4.3.3. Desarrollo

1.3.4.3.4. Implementación

1.3.4.3.5. Evaluación

2. Historia y profesionalización

2.1. Al principio

2.1.1. Educación con una perspectiva transmisora e instructiva

2.1.2. Principios del siglo XX: John Dewey

2.1.2.1. Necesidad de mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

2.1.2.2. La capacidad del docente de adaptarse a la situación y contexto de actuación

2.2. Diseño tecnopedagógico

2.2.1. El diseño instruccional es su precursor

2.2.2. Combinación de diseño pedagógico y tecnológico que incluye las TIC

2.2.3. Psicología educativa

2.2.3.1. Interés por como los seres humanos aprenden y se desarrollan.

2.2.3.2. Condiciona la toma de decisiones que se toman en cualquier proceso de diseño instruccional

2.3. Finales de los 90

2.3.1. Etapa crítica

2.3.2. Aparición de nuevas capacidades digitales

2.3.3. Elevado coste de producción

3. Teorías de Aprendizaje

3.1. Cuadrícula de Paradigmas Pedagógicos de E-Learning de Coomey y Stephenson (2001)

3.1.1. Variables

3.1.1.1. El punto hasta el cuál el proceso de aprendizaje es controlado por el alumno o por el profesor/formador.

3.1.1.2. El punto hasta el cuál los contenidos y las tareas son controlados por el alumno o por el profesor/formador.

3.1.2. Elementos cruciales para el éxito

3.1.2.1. Diálogo

3.1.2.2. Implicación

3.1.2.3. Apoyo

3.1.2.4. Control

3.2. Conectivismo, Siemens (2004)

3.2.1. Surgió a partir de las limitaciones de las tres principales teorías de aprendizaje.

3.2.1.1. Conductismo

3.2.1.2. Cognitivismo

3.2.1.3. Constructivismo

3.2.2. Principios

3.2.2.1. Diversidad de opiniones

3.2.2.2. Conexión de nodos o fuentes de información especializadas.

3.2.2.3. El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.

3.2.2.4. Alimentación y mantenimiento de conexiones para facilitar el aprendizaje permanente.

3.2.2.5. La habilidad de ver conexiones es clave

3.2.2.6. Actualización del conocimiento

3.2.2.7. Toma de decisiones

3.2.3. También integra principios de

3.2.3.1. Teoría del caos

3.2.3.2. Teoría de las redes

3.2.3.3. Teoría de la complejidad

3.2.3.4. Teoría de la auto-organización

4. El Aula de Idiomas Virtual

4.1. Competencia comunicativa e interacción

4.1.1. Actividades síncronas

4.1.1.1. Chat

4.1.1.2. Viideoconferencias

4.1.1.3. Audios

4.1.2. Actividades asíncronas

4.1.2.1. Presentaciones narradas

4.1.2.2. Entrevistas

4.1.2.3. Vídeos

4.1.2.4. Intercambios tándem

4.2. Ventajas del aprendizaje de idiomas en las EVA

4.2.1. Adaptación a todos los estilos y ritmos de aprendizaje

4.2.2. Todo el alumnado tiene que participar

4.2.3. Posibilidad de ensayar antes de intervenir

4.2.4. Eliminación de bloqueos se gana en autoestima y confianza comunicativa