Orientaciones curriculares.

Orientaciones curriculares de tecnología e informática, ed, fisica y artística.

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Orientaciones curriculares. por Mind Map: Orientaciones curriculares.

1. Ed. Tecnología e informática

1.1. Conceptos

1.1.1. La Tecnología es un conjunto de conocimientos y técnicas que, aplicados de forma lógica y ordenada, permiten al ser humano modificar su entorno material o virtual para satisfacer sus necesidades, esto es, un proceso combinado de pensamiento y acción con la finalidad de crear soluciones útiles.

1.1.2. La tecnología busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crí- tica y creativa de recursos y conocimiento

1.1.3. Involucra

1.1.3.1. Artefactos

1.1.3.1.1. Dispositivos, herramientas, aparatos, instrumentos y máquinas

1.1.3.2. Procesos

1.1.3.2.1. Fases sucesivas de operaciones que permiten la transformación de recursos y situaciones para lograr objetivos y desarrollar productos y servicios

1.1.3.3. Sistemas

1.1.3.3.1. conjuntos o grupos de elementos ligados entre sí por relaciones estructurales o funcionales, diseñados para lograr colectivamente un objetivo.

1.1.3.3.2. Los sistemas tecnológicos involucran componentes, procesos, relaciones, interacciones y flujos de energía e información, y se manifiestan en diferentes contextos: la salud, el transporte, el hábitat, la comunicación, otros.

1.2. Relaciones

1.2.1. Ciencia

1.2.1.1. Busca entender el mundo natural, genera la construcción de conocimientos

1.2.2. Tecnica

1.2.2.1. Hace referencia al saber-hacer, que surge en forma empírica o artesanal

1.2.3. innovación, invención y descubrimiento

1.2.3.1. Innovación: introducir cambios para mejorar artefactos, procesos y sistemas existentes. Invención: nuevo producto, sistema o proceso inexistente hasta el momento y Descubrimientos: hallazgo de un fenómeno que estaba oculto o era desconocido.

1.2.4. Diseño

1.2.4.1. Solucionar problemas y satisfacer necesidades presentes o futuras

1.2.5. Informatica

1.2.5.1. Conjunto de conocimientos científicos y tecnológicos que hacen posible el acceso, la búsqueda y el manejo de la información por medio de procesadores

1.2.6. Ética

1.2.6.1. El acceso equitativo a los productos y a los servicios tecnológicos que benefician a la humanidad y mejoran su calidad de vida

2. Educación artística

2.1. Campo de las artes

2.1.1. Artes escénicas (danza, teatro, música, etc.), la literatura y la poesía, la artesanía, el diseño, el arte digital, la narración, el patrimonio, las artes visuales y, finalmente, el cine, la fotografía y los medios

2.2. Enfoques de la educación artistca

2.2.1. Procesos básicos

2.2.1.1. Imaginación

2.2.1.2. Creatividad

2.2.1.3. Innovación

2.2.2. Tomar como base la cultura o culturas a las que pertenece la persona que aprende.

2.2.3. 1.Enseñar como materias individuales en las que se imparten distintas disciplinas artísticas a fin de desarrollar las competencias artísticas, la sensibilidad y la apreciación de las artes por parte de los estudiantes

2.2.4. 2. Utilizar como método de enseñanza y aprendizaje e incluir dimensiones artísticas y culturales en todas las asignaturas del currículo.

2.3. Dimensiones

2.3.1. Causes pedagogicos

2.3.1.1. Estudio de las obras de arte

2.3.1.2. Contacto directo con obras de arte (conciertos, exposiciones, libros, películas

2.3.1.3. Participación en actividades artísticas.

2.3.2. 1. Mediante la interacción con un objeto o representación artísticos.

2.3.3. 2. Mediante su propia práctica artística

2.3.4. 3. Mediante la investigación y el estudio (de una forma de arte y de la relación entre arte e historia)

3. Educación física