Capitulo 7, Conceptos fundamentales de orientación a objetos

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Capitulo 7, Conceptos fundamentales de orientación a objetos por Mind Map: Capitulo 7, Conceptos fundamentales de orientación a objetos

1. Abstracción

1.1. expresa una solución en los términos que considera mas significativos .

1.2. se representa con un tipo definido por el usuario, posee varios niveles los cuales ayudan a estructural lo complejidad intrínseca que poseen los sistemas del mundo real.

2. Encapsulamiento y ocultación de datos

2.1. reune en una estructura todo los elementos que se consideran de una misma entidad, y es el proceso de agrupamiento de datos y operaciones relacionados bajo una misma unidad de programación.

2.2. la encapsulacíión esconde lo que hace un objeto de lo que hacen los demás objetos del mundo exterior (ocultación de datos)

2.3. en resumen, consiste en combinar datos y comportamientos en un solo paquete y ocultar los detalles de la implementación del usuario del objeto.

3. Herencia

3.1. Es el concepto de clases divididas en subclases que se usan en la vida diaria y conduce al de herencia. La idea principal de estas divisiones es el hecho de que cada subclase comparte características con la clase la cual deriva.

3.1.1. Se dividen un una clase principal de las que derivan las restantes, esta se denomina base.

3.2. La herencia manifiesta que dichos objetos tiendan a organizarse en jerarquías, se denominan relación de generalización o es-un (del ingles is-a)

4. Polimorfismo

4.1. Propiedad que le permite a una operación tener el mismo nombre en clases diferentes y actuar de modo diferente en cada una de ellas.

4.2. Implica la capacidad de una operación de ser interpretada solo por el propio objeto que lo invoca, este se realiza en tiempo de ejecución.

5. Reutilización

5.1. Este se refiere a que una vez que se ha creado, escrito o depurado una clase, se puede poner a disposición de otros programadores.

6. Clases

6.1. Es una plantilla, modelo o plano a partir de la cual se crean objetos provenientes de la misma clase y con características similares.

6.2. Los procedimientos o funciones que operan sobra los datos se llaman: métodos

7. Objetos

7.1. Objeto=estado+comportamiento+identidad

7.2. Estado

7.2.1. Los atributos son datos que se diferencian un objeto de otro, el conjunto de ellos constituye su estado

7.2.2. El estado de un objeto puede cambiar con el tiempo como consecuencia de llamadas a métodos

7.3. Comportamiento

7.3.1. El comportamiento de un objeto es el conjunto de capacidades y aptitudes que describen sus operaciones, funciones y reacciones

7.3.2. Todos los objetos de una misma clase soportan el mismo comportamiento.

7.4. identidad

7.4.1. el la propiedad que diferencia a un objeto de otro parecido, su estado no describe totalmente al objeto ya que cada uno tiene distinta identidad.

7.5. Un objeto debe de tener todas o alguna de las 3 propiedades, siendo una identidad un factor decisivo en su existencia.

8. Identificación de clases y objetos

8.1. La regla mas simple es buscar nombres en el analisis del problema y en su dominio de definición; los métodos, por el contrario corresponden a verbos.

9. Relacion entre clases

9.1. Es una conexión semantica entre clases que permiten que una conozca los atributos, operaciones y relaciones de otras, debido a que las clases actuar relacionadas.

9.2. Una clase puede ser un tipo de otra: generalización

9.3. • Las dependencias son relaciones de uso. • Las asociaciones son relaciones estructurales entre objetos; una asociación todo/parte, en la cual una clase representa algo grande, el todo, que consta de elementos más pequeños o las partes, se denomina agregación. • Las generalizaciones/especializaciones conectan clases generales con otras más espe- cializadas en lo que se conoce como relaciones subclase/superclase o hijo/padre. Una relación es una conexión entre varios elementos; en el modelado orientado a objetos, una relación se representa gráficamente con una línea continua o punteada que une las clases. La relación de dependencia es utiliza un (del inglés, uses a), es decir, una relación de uso que declara que un elemento utiliza la información y los servicios de otro elemento, pero no necesariamente a la inversa.

10. UML

10.1. Lenguaje unificado de modelado

10.2. es el lenguaje estándar del modelado de facto para el desarrollo de los sistemas y software

10.2.1. un modelo es una abstracción de cosas reales

10.3. Es un lenguaje que tiene sintaxis como semántica y se compone de un pseudocodigo, código real, dibujos, programas, descripciones etc..

10.4. Diseño y representacion grafica de clases y objetos en UML

10.4.1. una clase es un tipo de definido por el usuario y el el bloque de construccion principal de los çpoo.

10.4.1.1. entonces una clase define la estructura y el comportamiento

11. Herencia: clases de derivadas

11.1. La herencia es la relación entre dos clases, en la que, denominada derivada se crea a partir de otra ya existente, la base.

12. Alejandro Gomez Martinez A01153735