PROGRAMACION ESTRUCTURADA

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PROGRAMACION ESTRUCTURADA por Mind Map: PROGRAMACION ESTRUCTURADA

1. TOMA DE DECISIONES

1.1. iF

1.1.1. Se emplea para comprobar si se cumple una condición

1.2. OPERACIONES RELACIONADAS <,<=,>,>=,==,!=

1.2.1. Se utilizan para comparar y demostrar si son mayores, menos o iguales

1.3. EL CASO CONTRARIO: ELSE

1.3.1. Se emplea para saber que se debe hacer si no se cumple una condición

1.4. SENTENCIAS COMPUESTAS

1.4.1. La orden if permite ejecutar una única sentencia en caso de que se s

1.5. ENCADENAR CONDICIONES:&&,

1.5.1. Las condiciones se pueden encadenar con "y", "o", "no", etc

1.6. OPERADOR CONDICIONAL:?

1.6.1. Existe otra forma de asignar un valora una variable en función de si se cumple una condición o no, se trata del operador condicional (?)

1.6.2. variable= condicion ? valorSiSecumple : valorSiNosecumple

1.7. SWITCH

1.7.1. Se emplea para analizar varios posibles valores de una misma variable

2. BUCLES

2.1. WHILE

2.1.1. Si se desea que una sección de un programa se repita mientras se cumpla una

2.2. DO-WHILE

2.2.1. Es una alternativa que consiste en comprobar la condición tras una pasada

2.3. CONTADORES

2.3.1. Se puede usar un while para crear un contador, es una variable que aumenta de un valor a otro para descubrir cuantas veces ha ocurrido algo

2.4. FOR

2.4.1. Es un orden que agrupa los tres pasos y que por ello puede resultar legible

2.5. INCREMENTO Y DECREMENTO

2.5.1. Son habituales para los incrementos y decrecimientos de forma abreviada

2.6. OTRAS OPERACIONES ARITMÉTICAS ABREVIADAS

2.6.1. Es frecuente aumentar o disminuir el valor de una variable en varias unidades

2.7. DECLARAR UNA VARIABLE DENTRO DE FOR

2.7.1. C++ permite declarar una variable en distintos puntos del programa

2.8. BUCLES SIN FIN

2.8.1. Se puede provocar que un bucle no tenga salida

2.9. INTERRUMPIR UN BUCLE

2.9.1. Se puede salir de un bucle antes de tiempo empleando la orden break

2.10. BUCLES ANIDADOS

2.10.1. Los bucles se pueden incluir uno dentro de otro

3. ESTRUCTURAS BÁSICAS DE DATOS

3.1. CONTACTO CON LOS ARRAYS

3.1.1. Un array es un conjunto de elementos del mismo tipo

3.2. UN ARRAY PARA ALMACENAR DATOS

3.2.1. Es habitual emplear un array para guardar datos que debe introducir el usuario y que deberán ser manipulados

3.3. ARRAYS Y FÍSICA : VECTORES

3.3.1. Muchas magnitudes físicas se expresan mediante vectores

3.4. ARRAYS BIDIMENSIONALES

3.4.1. Es posible declarar arrays de dos o más dimensiones

3.5. ARRAYS Y MATEMÁTICAS : MATRICES

3.5.1. Los arrays bidimensionales también se emplean para guardar matrices cuando es necesario resolver problemas matemáticos más complejos

3.6. VALORES INICIALES DE ARRAYS

3.6.1. Un array puede contener basura, por lo que no se puede dar por sentado que los datos tengan un valor inicial 0

3.7. ARRAYS SOBREDIMENSIONADOS

3.7.1. Puesto que no se sabe la cantidad de datos, una primera aproximación puede ser emplear un array de gran tamaño y llevar un contador de la cantidad de datos

4. FICHEROS

4.1. ESCRITURA EN UN FICHERO DE TEXTO

4.1.1. Los datos se vuelcan a un ofstream que se debe crear inicialmente y cerrar al final

4.2. LECTURA DE UN FICHERO DE TEXTO

4.2.1. El fichero será un ifstream y la lectura se realizará con >>

4.3. LEER TODA UNA LÍNEA, INCLUYENDO ESPACIOS

4.3.1. Si se desea leer toda una línea , incluyendo espacios, se puede usar getline(fichero, texto)

4.4. LECTURA HASTA EL FINAL DEL FICHERO

4.4.1. Lo más frecuente es procesar todo su contenido

4.5. PEDIR EL NOMBRE AL USUARIO

4.5.1. Lo más frecuente es pedirlo como aprece de la siguiente forma cuando se traten las cadenas de texto

4.6. ERRORES EN EL ACCESO A FICHEROS

4.6.1. Oara comprobar si hay algun error se puede utilizar su .fail()

4.7. CONTACTO CON LOS FICHEROS BINARIOS

4.7.1. Los ficheros se pueden manejar con información de cualquier tipo

5. FUNCIONES

5.1. LOS PROBLEMAS DE UN CÓDIGO REPETITIVO

5.1.1. Es habitual que algunas tareas deban repetirse varias veces en distintos puntos de un programa

5.2. UNA PRIMERA FUNCIÓN

5.2.1. Para crear un bloque con nombre habrá que elegir un nombre, precederlo de void y detallar entre llaves los pasos

5.3. PARÁMETROS DE UNA FUNCIÓN

5.3.1. Los parámetros se indican con un formato parecido al de la declaración de una variable, primero el tipo y luego el nombre de la variable

5.4. VALORES DEVUELTO POR UNA FUNCIÓN

5.4.1. Es deseable que una función realice una serie de cálculos y devuelva el resultado de esos cálculos con el fin de poder usarlo desde cualquier parte del programa

5.5. MODIFICAR EL VALOR DE UN PARÁMETRO

5.5.1. Los cambiios no se conservan cuando se sale de dicha función

6. LENGUAJES, COMPILADORES E INTÉRPRETES

6.1. LENGUAJES DE BAJO NIVEL Y DE ALTO NIVEL

6.1.1. Existen distintos lenguajes con los que podemos dar órdenes a un dispositivo

6.2. COMPILADORES E INTÉRPRETES

6.2.1. Los copiladores son las herramientas encargadas de convertir un programa escrito en lenguaje de alto nivel a través de lo cual se obtiene un programa ejecutable

6.2.2. Un intérprete es otro tipo de traductor

6.3. PSEUDOCÓDIGO

6.3.1. Es un lenguaje de programación ficticio

6.4. LENGUAJES MÁS EXTENDIDOS

6.4.1. Existen multitud de lenguajes de programación que sirven para crear programas de cualquier tipo

6.5. HOLA, MUNDO

6.5.1. El primer programa que se suele crear al comenzar a trabajar con un lenguaje de programación consiste en escribir algo en pantalla

6.6. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C++

6.6.1. //Primer programa de ejemplo en C++

6.6.2. #include <iostream>

6.6.3. int main ()

6.6.4. ¨{ y}

6.6.5. std::cout << "Hola, mundo";

6.6.6. return 0

6.7. PROBAR UN PROGRAMA EN LLIUREX

6.7.1. En Lliurex, al igual que en la mayoría de distribuciones de Linux, existen editores de texto preinstalados en el sistema, y también copiladores de algunos de los lenguajes más extendidos

6.8. PROBAR UN PROGRAMA EN WINDOWS

6.8.1. Windows no incluye ningún editor avanzado ni ningún copilador de C++

7. UN PROGRAMA QUE CALCULA

7.1. REALIZAR OPERACIONES PREFIJADAS

7.1.1. Para realizar operaciones matemáticas basta con indicar la operación sin encerrarla entre comillas dobles

7.2. ESCRIBIR VARIOS TEXTOS

7.2.1. Para escribir varios mensajes solo es necesario que cada texto preceda por dos símbolos de "menor que "

7.3. ESCRIBIR VARIAS LÍNEAS

7.3.1. Si se desea que un texto aparezca en diferentes líneas es necesario enviar a cout el símbolo std::endl

7.4. PEDIR DATOS AL USUARIO

7.4.1. Para leer datos se empleala orden std::cin

7.5. EVITAR ESCRIBIR STD::

7.5.1. Existe una sencilla alternativa como añadir using namespace std; al principio del programa

7.6. NÚMEROS CON DECIMALES

7.6.1. La alternativa para resolver este problema es usar otro tipo de datos como sustituir int por float

7.7. FUNCIONES MATEMÁTICAS

7.7.1. Raíz cuadrada: sqrt(x)

7.7.2. x elevado a y: pow (x,y)

7.7.3. Coseno: cos(x)

7.7.4. Seno: sin (x)

7.7.5. Tangente: tan (x)

7.7.6. Exponencial de x: exp(x)

7.7.7. Logaritmo en base e: log(x)

7.7.8. Logaritmo en base 10: log 10(x)