REALIDAD AUMENTADA

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Rocket clouds
REALIDAD AUMENTADA por Mind Map: REALIDAD AUMENTADA

1. CARACTERISTICAS

1.1. 1. Combina mundo real y virtual

1.2. 2. Interactivo en tiempo real

1.3. 3. Alineación 3D

1.4. Elementos relac.

1.4.1. Cámara

1.4.2. Software

1.4.3. Elementos virtuales

1.4.3.1. Modelos 3D

1.4.3.2. Enlaces WEB

1.4.3.3. Video

1.4.3.4. Imagen

1.4.3.5. Audio

1.4.3.6. Textos

1.4.4. Pantalla

2. APLICACIONES

2.1. Fabricación

2.2. Medicina

2.3. Entretenimiento

2.3.1. warp runner

2.3.2. sombie en la mesa

2.3.3. concierto de miku

2.3.4. Ghostbusters paranormal blast

2.3.5. Clouds y sheep

2.3.6. mapa estelar

2.3.7. aumente reality -SR6

2.3.8. dinosaurs 3D

2.3.9. sion

2.4. Publicidad

2.5. Video: Aplicaciones en el futuro inmediato https://www.youtube.com/watch?v=GtL1dlcGC80

2.6. Fabricacion

2.7. Otro uso de la Realidad Aumentada es en el ámbito de la fabricación, mantenimiento y reparación de maquinaria compleja. Los pasos a seguir en la reparación son mucho más intuitivos y fáciles de seguir si aparecen directamente superpuestos sobre la imagen real.

3. DEFINICIÓN

3.1. termino para definir la visión de un elemento físico del mundo,a través de un dispositivo tecnológico

3.2. La Realidad Aumentada (RA) es una variación de Realidad Virtual. Las tecnologías de Realidad Virtual sumergen al usuario dentro de un entorno completamente sintético, sin tener consciencia del mundo real que lo rodea. La RA, sin embargo, permite al usuario ver el mundo real, en el que se superponen o con el que se componen objetos virtuales. Así, la Realidad Aumentada no sustituye la realidad, sino que la complementa.

4. IMAGENES

4.1. https://www.google.com.co/search?q=IMAGENES+DE+REALIDAD+AUMENTADA&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwi16JTDq8rSAhWIJCYKHQfpCeoQsAQIGQ&biw=1242&bih=602

5. una herramienta en las manos de los ingenieros...

6. elementos de la realidad aumentada

6.1. CAMARA .

6.1.1. Cámara. Es el dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la webcam del ordenador o bien la cámara del smartphone o de la tableta.

6.2. MARCADOR

6.2.1. Es un elemento más propio de los sistemas de realidad aumentada en 3D. Puede ser un recuadro impreso en papel o un objeto que movemos y situamos en el espacio real y que el sistema reconoce y utiliza como referencia donde añadir el modelo tridimensional virtual.

6.3. CONEXIÓN A INTERNET

6.3.1. Se utiliza para enviar la información del entorno real al servidor remoto y recuperar la información virtual asociada que se superpone.

6.4. SOFTWARE

6.4.1. Es el programa informático específico que gestiona el proceso.

6.5. ACTIVADOR

6.5.1. Es un elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno físico y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un código QR, un marcador, una imagen u objeto, o bien la señal GPS enviada por el dispositivo.

6.6. PROCESADOR

6.6.1. Es el elemento de hardware que combina la imagen con la información que debe sobreponer.

7. uso de la realidad aumentada en el ámbito educativo

7.1. SIMULADORES

7.1.1. En ocasiones trasladar a la capa virtual de la realidad aumentada ciertas partes del proceso manteniendo el resto en la realidad física, consigue altas dosis de realismo en la simulación, facilita la transferencia a situaciones totalmente reales, permite la ejecución en condiciones más seguras, reduce los costes, etc.

7.2. MOTIVACIÓN

7.2.1. La toma de decisiones se amplía en función de la riqueza de información disponible lo cual incide en la motivación del aprendizaje.

7.3. MODELOS 3D

7.3.1. Existen conceptos y procesos que resultan ideales para su aprendizaje con modelos tridimensionales porque aportan un valor añadido y singular como no lo hace el papel o las construcciones bidimensionales.

7.4. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

7.4.1. El empleo de materiales de AR incrementa el significado de lo que se aprende al tener sentido disponer de información en el mismo lugar y momento en que puede resultar útil.

7.5. INTEGRACIÓN

7.5.1. Los recursos de AR se deben incorporar de forma transparente junto con el resto de recursos en los distintos usos educativos de las TIC.

7.6. HARDWARE

7.6.1. Para utilizar esta tecnología no es necesaria una inversión en hardware adicional. Un miniportátil con cámara web y acceso a Internet es suficiente para acceder a la mayoría de desarrollos de AR. Otros usos en entornos físicos más abiertos demandan tabletas o smartphones con conexión 3G y esto no siempre está al alcance de nuestro alumnado en tiempos de crisis.

7.7. REPOSITORIOS

7.7.1. El diseño de recursos educativos de AR suponen un cierto esfuerzo e inversión de tiempo. Por ello resultaría oportuno que esos recursos elaborados por profesores/as y entidades se compartieran con el resto de la comunidad educativa a través de los repositorios educativos habituales (p.e. Agrega) a la vez que se desarrollaran espacios de encuentro para unificar aplicaciones, experiencias e ideas.