REALIDAD AUMENTADA

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REALIDAD AUMENTADA por Mind Map: REALIDAD AUMENTADA

1. Historia Sistema de Realidad Aumentada

1.1. 1968: Ivan Sutherland crea el primer sistema de Realidad Aumentada, empleando un casco de visión que permitía ver sencillos objetos 3D

1.2. 1992: Tom Caudell y David Mizell proponen el uso de esta tecnología para mejorar la eficiencia de las tareas realizadas por operarios humanos asociadas a la fabricación de aviones

1.3. 1997: Investigadores de la Universidad de Columbia presentan The Touring Machine el primer sistema de realidad aumentada móvil (MARS). Combina directamente la imagen real con gráficos 2D y 3D proyectados en pantalla transparente.

1.4. 1998: Sony Jun Rekimoto crea un método para calcular completamente el tracking visual de la cámara (con 6 grados de libertad) empleando marcas 2D matriciales (códigos de barras cuadrados)

1.5. En 2000, un grupo de investigadores de la University of South Aus- tralia [4] presentan una extensión de Quake (AR-Quake, Figura 1.5) que permite jugar en primera persona en escenarios reales.

1.6. En 2001 se presenta Archeoguide [28] un sistema financiado por la Unión Europea para la creación de guías turísticas electrónicas basadas en Realidad Aumentada

1.7. En el 2003, Siemens lanza al mercado Mozzies, el primer juego de Realidad Aumentada para teléfonos móviles. El juego superpone mosquitos a la visión obtenida del mundo mediante una cámara integrada en el teléfono.

1.8. En 2004 investigadores de la Universidad Nacional de Singapur presentan Human Pacman, un juego que emplea GPS y sistemas inerciales para registrar la posición de los jugadores.

1.9. En 2005 A. Henrysson adapta la biblioteca ARToolKit para poder funcionar en Symbian, y crea un juego de Tenis (ver Figura 1.9) que gana un premio internacional el mismo año.

1.10. En 2007, Klein y Murray presentan en ISMAR (uno de los princi- pales congresos de Realidad Aumentada) el algoritmo PTAM; una adaptación del SLAM que separa el tracking y el mapping en dos hilos independientes, consiguiendo en tiempo real unos resultados muy robustos.

1.11. En 2008, Mobilizy crea Wikitude (ver Figura 1.11) una aplicación que aumenta la información del mundo real con datos obtenidos de entradas de Wikipedia.

1.12. En 2009, SPRXmobile lanza al mercado una variante de Wikitude llamada Layar, que utiliza el mismo mecanismo de registro que Wiki- tude (GPS + Brújula electrónica).

1.12.1. El mismo año se presenta ARhrrrr!, el primer juego con contenido de alta calidad para smartphones con cámara.

1.13. A principios de 2010 Adidas lanza al mercado un juego de 5 zapa- tillas originales de Realidad Aumentada

2. Origen/Clasificación taxonómica

2.1. Mundo real

2.2. Realidad aumentada

2.2.1. Realidad aumentada espacial

2.2.2. Realidad aumentada basada en dispositivos de visión

2.3. Virtualidad aumentada

2.3.1. Realidad virtual semiInmersiva

2.3.2. Realidad virtual Inmersiva

2.4. Realidad virtual

3. Ventajas

3.1. Aprendizajes significativos por la interactivad en la educación

3.2. Promueve el auto- aprendizaje

3.3. Desarrolla habilidades y destrezas

3.4. Información al alcance de la mano

3.5. Interacción docente- estudiante

4. Desventajas

4.1. Tecnología de alto costo

4.2. Compartir al mismo tiempo un espacio real y uno virtual

4.3. Deshumanización de las relaciones interpersonales

4.4. Velocidad de procesamiento muy alta

5. Ejemplos

6. Estudia las técnicas que permiten integrar en tiempo real contenido digital con el mundo real.

7. Características Generales

7.1. Combina mundo real y virtual

7.2. Interactivo en tiempo real

7.3. Alineación 3D

8. Aplicaciones

8.1. Publicidad

8.1.1. Campañas, posicionamiento, recordación

8.2. Medicina

8.2.1. Quirófano,entrenamiento médico, radiología, diagnóstico.

8.3. Fabricación

8.3.1. Fabricación, reparación y mantenimiento

8.4. Entretenimiento

9. Métodos de Tracking

9.1. Aproximaciones Bottom-Up

9.2. Aproximaciones Top-Down