ELEMENTOS DE UML

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ELEMENTOS DE UML por Mind Map: ELEMENTOS DE UML

1. Diagramas de Caso de Uso

1.1. Grupo de Actividades

1.1.1. Rectángulo representa el limite

1.2. Resultado Concreto y Tangible

1.3. Especifica los requerimientos

1.3.1. Se representan en ovalos

1.4. Reglas Caso de Uso

1.4.1. Minimo un Actor

1.4.1.1. Entidad Fuera del Sistema

1.4.1.2. Participa del SItema

1.4.1.3. Asume Papeles Diferentes

1.4.2. Es un Iniciador

1.4.3. Tiene un Resultado Relevante

2. Diagramas de Clases

2.1. Relación entre distintas Clases

2.2. Muestran Métodos y Atributos

2.2.1. Clase

2.2.1.1. Atributos y Métodos de un Objeto

2.2.1.2. Representado por Rectangulos

2.2.1.2.1. Muestra Nombre de la Clase

2.2.1.2.2. Muestra Atributos

2.2.1.3. Tipos Operaciones

2.2.1.3.1. Muestra Parámetros

2.2.1.3.2. Muestra Valores de Retorno

2.2.1.4. PLantillas

2.2.1.4.1. Se aplica al crear el objeto

2.2.1.4.2. Valor o Tipo para la clase

2.2.1.5. Asociación de Clase

2.2.1.5.1. Se relacionan con otras como:

2.2.1.6. Componentes Adicionales

2.2.1.6.1. Interfaces

2.2.1.6.2. Tipo de Datos

2.2.1.6.3. Enumeraciones

2.3. Metodos no son visibles

3. Diagramas de Secuencia

3.1. Muestra mensajes en un tiempo

3.1.1. Mensajes Asincronos

3.1.1.1. Envía el control hasta que finalice el método

3.1.2. Mensajes Sincronos

3.1.2.1. Indica el flujo de control del programa

3.2. Organiza el envió de mensajes a los objetos

3.3. Se representa con lineas verticales

3.3.1. El tiempo se representa en vertical

3.3.2. Se incrementa con forme a los mensajes se envia

4. Diagramas de Colaboración

4.1. Interacciones entre objetos en una situación determinada

4.1.1. Los mensajes se representan mediante flechas.

4.2. Las operaciones se producen en el tiempo

4.3. Interés entre la relación de objetos y topología

4.3.1. Muestra una situación o flujo del programa

4.3.2. Explica el proceso de la lógica del programa

5. Diagrama de Estado

5.1. Objeto cambie de estado

5.1.1. Preparado

5.1.2. Trabajando

5.1.3. Detenido

5.1.4. A la Escucha

5.2. Objeto durante su vida

5.3. Maquinas de Estados o automatas

5.4. El objeto puede cambiar de Estado

5.4.1. Se ha creado

5.4.2. Se escucha el mensaje

5.4.3. Cliente termina Peticion

5.5. Estado representa un resumen

5.5.1. Describe estado interno

5.5.2. Estado final e inicial

5.5.2.1. No existe evento que regrese a estado inicial

5.5.2.2. No pueda sacarlo de su estado final

6. Diagrama de Actividades

6.1. Describen la secuencia de actividades

6.2. Similares a los Diagramas de estado solo sus actividades

6.3. Las actividades están conectadas con los objetos

6.4. Actividad: Paso único de un proceso

6.4.1. Es un estado de un sistema

6.4.2. Pueden formar jerarquias

6.4.3. Una actividad se compone de varias actividades

7. Diagramas de Componentes

7.1. Muestran los componentes del software

7.2. Artefactos como código fuente, bibliotecas, etc

7.3. Pueden tener interfaces que permiten asociaciones

8. Diagrama de Despliegue

8.1. Muestran las instancias de los componentes

8.2. Muestran interfaces y objetos

9. Diagrama de Entidad - Relación

9.1. Muestra el diseño conceptual de las aplicaciones de BD

9.2. Describen las entidades de sistema

9.3. Incorpora técnicas de diseño orientado a objetos