Dis-moi Dix mots Dix Scripts

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Dis-moi Dix mots Dix Scripts por Mind Map: Dis-moi Dix mots Dix Scripts

1. Haïku / déclencheurs

1.1. Thèmes

1.1.1. Les dix mots

1.1.2. animaux

1.1.2.1. dauphins

1.1.2.2. élèphants

1.1.2.3. tortue

1.1.3. musique

1.1.3.1. violon

1.1.3.2. flûte à bec

1.1.3.3. piano

1.1.3.4. guitare

1.1.3.5. clarinette

1.1.3.6. baterie

1.1.4. objet

1.1.4.1. règle

1.1.4.2. feuille

1.1.4.3. sculuture

1.1.4.4. cloche

1.1.5. paysage

1.1.5.1. océan

1.1.5.2. monde

1.1.5.3. mer

1.1.5.4. soleil couchant

1.1.6. 4 saisons

1.1.6.1. hiver

1.1.6.2. été

1.1.6.3. printemps

1.1.6.4. automne

1.1.7. ville

1.1.7.1. église

1.1.7.2. bijouterie

1.1.7.3. lampadère

1.1.8. sentiments

1.1.8.1. passion

1.1.8.2. peur

1.1.8.3. joie

1.1.8.4. tristesse

1.1.8.5. colère

1.1.8.6. amour

2. Arts visuels

2.1. Arts animés

2.1.1. Outils

2.1.1.1. Peinture

2.1.1.2. Appareil photo

2.1.1.3. Logiciels utilisés

2.1.1.3.1. Scratch

2.1.1.3.2. Google image

2.1.2. Réaliser un oeuvre animée

2.1.2.1. Fond statique

2.1.2.1.1. Peinture

2.1.2.1.2. Reprendre bataille de couleurs

2.1.2.1.3. Les fonds sont numérisés

2.1.2.2. Formes / points / lignes mobiles

2.1.2.2.1. Créer un "corpus" de formes

2.1.2.2.2. Les formes peuvent être:

2.1.2.2.3. Les élèments peuvent bouger ou pas en fonction d'une pulsation / d'un rythme / de l'histoire

2.1.2.3. Possibilité de choisir une musique

2.1.3. Intérêt pédagogique

2.1.3.1. Transposition sémantique

2.1.3.2. Approche de la composition (Ici mobile)

2.1.3.3. Prendre conscience du potentiel expressif des composants élémentaires

2.1.3.4. Application de règles (mouvements aléatoires) qui ne laisse rien au hasard.

2.1.3.5. Donner une rythmique aux éléments mobiles

2.1.3.6. Synchroniser discours et mouvement

2.2. Compétences

2.2.1. Compétences mises en jeu

2.2.1.1. Compétence 5 :

2.2.1.2. La culture humaniste

2.2.1.3. connaître quelques éléments culturels d’un autre pays

2.2.1.4. distinguer les grandes catégories de la création artistique : cinéma, dessin, peinture, sculpture, architecture

2.2.1.5. - reconnaître et décrire des œuvres visuelles préalablement étudiées : savoir les situer dans le temps et dans l’espace,

2.2.1.6. identifier le domaine artistique dont elles relèvent, en détailler certains éléments constitutifs en l’espace, identifier le domaine artistique dont elles relèvent, en détailler certains éléments constitutifs en l’espace, identifier le domaine artistique dont elles relèvent, en détailler certains éléments constitutifs en

2.2.1.7. l’espace, identifier le domaine artistique dont elles relèvent, en détailler certains éléments constitutifs en

2.2.1.8. utilisant quelques termes d’un vocabulaire spécifique

2.2.1.9. - exprimer ses émotions et préférences face à une œuvre d’art, en utilisant ses connaissances

2.2.1.10. - pratiquer le dessin et diverses formes d’expressions visuelles et plastiques (formes abstraites ou images)

2.2.1.11. en se servant de différents matériaux, supports, instruments et techniques ;

2.2.1.12. - inventer et réaliser des œuvres plastiques à visée artistique ou expressive.

2.2.1.13. B2I

2.2.1.13.1. - utiliser l’outil informatique pour s’informer, se documenter, présenter un travail ;

2.2.1.13.2. - utiliser l’outil informatique pour communiquer ;

2.2.1.13.3. - faire preuve d’esprit critique face à l’information et à son traitement

2.2.1.14. Compétence 1 :

2.2.1.15. La maîtrise de la langue française

2.2.1.16. - s'exprimer à l'oral comme à l'écrit (CE2-CM1-CM2) dans un vocabulaire approprié et précis.

2.2.1.17. Compétence 7 :

2.2.1.18. L’autonomie et l’initiative

2.2.1.19. - respecter des consignes simples en autonomie ;

2.2.1.20. - montrer une certaine persévérance dans toutes les activités ;

2.2.1.21. - commencer à savoir s’auto-évaluer dans des situations simples ;

2.2.1.22. - s’impliquer dans un projet individuel ou collectif ;

2.2.1.23. - soutenir une écoute prolongée (lecture, musique, spectacle, etc.).

3. Dispositif

3.1. Produire des écrits courts Scénariser

3.1.1. Lecture

3.1.1.1. Représentations

3.1.1.2. Sens possibles (polysémie)

3.1.1.2.1. Numérique

3.1.1.2.2. Usuel

3.1.1.3. Les vidéos Canopé

3.1.1.4. Recherche polysémie sur internet / dictionnaire

3.1.2. Ecriture coopérative

3.1.2.1. Produire des écrits courts usant de la polysémie des dix mots

3.1.2.1.1. Usage de peech Outil en ligne d'écriture collaborative

3.1.2.1.2. Poésies de type Haiku

3.1.2.2. Rédiger un scénario mettant en scène les dix mots

3.2. Réalisation de dessins en fonction de la trame narrative

3.2.1. Les dessins seront scannés en classe

3.2.1.1. Souris scanner

3.2.2. Chaque image doit être cernée de noir afin de facilité l'enregistrement en PNG

3.2.3. Les élèves doivent scanner les dessins un par un afin de pouvoir les identifier comme objet dans le logiciel de programmation

3.2.3.1. Réalisation des fonds d'écan

3.2.3.2. Réalisation des objets à animer

3.3. Scratch

3.3.1. Préparer les images pour les insérer dans scratch

3.3.1.1. Utilisation du drive comme outil de partage et de synchronisation

3.3.1.2. Utilisation de photofiltre pour détourer les images

3.3.1.3. Utilisation de scratch pour détourer les images

3.3.2. Préparer les sons pour les insérer dans scratch

3.3.2.1. Utilisation du drive comme outil de partage et de synchronisation

3.3.2.2. Utilisation de l'enregistreur des tablettes et des PC

3.3.2.3. Utilisation de l'enregistreur directement dans scratch

3.3.3. Programmer une animation

3.3.3.1. Associant le son

3.3.3.2. Associant l'image

3.3.3.3. Associant l'écrit

4. Scratch

4.1. Compétences travaillées avec Scratch

4.1.1. Résolution de problèmes

4.1.1.1. Utiliser les variable conditionnelles

4.1.1.1.1. Si alors

4.1.1.2. Mettre en œuvre une pensée logique

4.1.1.3. Mettre en oeuvre une pensée mathématiques

4.1.1.4. Mettre en oeuvre une pensée créatrice

4.1.2. Nombres

4.1.2.1. Variables

4.1.2.1.1. Utiliser les nombres aléatoires

4.1.2.1.2. Utiliser les variables temps / point(x;y) ...

4.1.2.2. Opérations

4.1.2.2.1. Utiliser au moins une variable opératoire (Création d'une mini calculatrice)

4.1.2.3. Numération

4.1.2.3.1. Utiliser les opérateur ><=

4.1.2.4. Décimaux / fractions / pourcentage

4.1.2.4.1. Mettre la taille à...

4.1.3. Géométrie

4.1.3.1. Se repérer dans un cadrillage

4.1.3.1.1. Déplacer un sprite

4.1.4. Mesures

4.1.4.1. Temps

4.1.4.1.1. Faire parler les personnages un par un

4.1.4.2. Repère

4.1.4.2.1. Déplacer un objet d'un point à un autre

4.1.4.3. Longueur

4.1.4.3.1. Se repérer dans un cadrillage

4.1.5. Sciences

4.1.5.1. PROPOSER DES EXPLICATIONS OU DES SOLUTIONS À DES PROBLÈMES D’ORDRE SCIENTIFIQUE OU TECHNOLOGIQUE.

4.1.5.2. COMMUNIQUER À L’AIDE DES LANGAGES UTILISÉS EN SCIENCE ET EN TECHNOLOGIE

4.2. Projet

4.2.1. Contrat enfant

4.2.1.1. Réaliser au moins trois projets dans l'année

4.2.1.2. Projets

4.2.1.2.1. Modéliser un concept scientifique

4.2.1.2.2. Réalisation d'une animation

4.2.1.2.3. Réalisation d'un jeu Question - Réponse

4.2.2. Consigne de travail

4.2.2.1. Présentation du logiciel

4.2.2.1.1. Tout est objet

4.2.2.1.2. Exemple: déplacer le chat

4.2.2.1.3. Visualiser quelques projets enfants

4.2.2.1.4. Présentation des différentes parties de l'application

4.2.2.2. Premier pas

4.2.2.2.1. Insérer des lutins

4.2.2.2.2. Insérer des fonds

4.2.2.2.3. Déplacement simple

4.2.2.2.4. Faire parler un lutin

4.2.2.2.5. Les différentes boîtes

4.2.2.3. Programmation

4.2.2.3.1. Elaboration du projet

4.2.2.3.2. Explication des outils

4.2.2.3.3. Elaboration d'une banque de scripts

4.2.2.4. Étapes possibles

4.2.2.4.1. L'objet fixe

4.2.2.4.2. L'objet animé

4.2.2.4.3. Interractions

5. Solanet-Moulin Jean-Philippe EE Saint Esprit Beauvais Classe de CM2A