De digitale samenleving

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Rocket clouds
De digitale samenleving por Mind Map: De digitale samenleving

1. Van Privé naar Publiek

1.1. Tegenwoordig kan alles wat je op het internet gooit, gebruikt worden door bedrijven. Denk maar aan dat een foto van jou en je kind terecht komt op een mok en deze vele keren verkocht wordt.

1.2. Op het internet is tegenwoordig bijna niks meer echt privé.

2. Oude en Nieuwe media

2.1. Nieuw

2.1.1. Niet compleet uniek, maar bouwt voort op oude media

2.1.2. Lage kosten van productie en distributie

2.1.3. Productie en distributie persoonlijk contact

2.1.4. Productie en distributie consument kunnen op elkaar reageren

2.1.5. Diversiteit van content

2.2. Oud

2.2.1. Heel eentonig en onpersoonlijk

2.2.2. Productie vind plaats op grote schaal, geld ook voor distributie

2.2.3. Tijd van geloven in 1 waarheid, 1 geloof

2.2.4. Institutionele scheiding --> consument en producet geen connectie.

2.3. Verschil

2.3.1. Niet compleet uniek, maar bouwt voort op oude media

2.4. Historische veranderingen

2.4.1. Modernity <-> postmodernity. Dit staat voor het verschil van eigen waarheid tegenover het oude van 1 echte waarheid.

2.4.2. Schaalvergroting/ globalisering

2.4.3. Industrial age/ post-industrial-age. Dit is de verschuiving van de rol van productie.

3. Participatiecultuur

3.1. Positieve kant

3.1.1. Het web heeft produceren/ ontwerpen makkelijker gemaakt. Men heeft hierdoor tegenwoordig minder kennis nodig en is het makkelijk voor mensen om iets te ontwerpen/maken.

3.2. Wat is een participatie cultuur?

3.2.1. Dit is de verschuiving van de mensen ook producent worden in plaats van alleen consument.

3.2.2. Bottum up in plaats van Top down

3.2.3. Niches in plaats van Mass Media

3.3. Negatieve kant

3.3.1. Volgens sommige zorgt een participatiecultuur voor 'amateuristisch werk'. Het wordt niet meer geproduceerd door experts.

4. Prosumer en Co-creatie

4.1. Open source

4.1.1. Iedereen heeft toegang tot informatie. Hierdoor is het gangbaar voor iedereen -> denk hierbij aan google chrome en wikipedia.

4.1.2. Eerst was alles op een computer open source, totdat mensen door hadden dat ze er geld mee konden verdienen.

4.2. Co-creatie

4.2.1. Co-creëren dit staat voor gezamenlijk maken

4.2.1.1. Denk hierbij aan de schoenen die je zelf kan ontwerpen, zoals bij Nike

4.3. Commodificering

4.3.1. Wanneer alles en iedereen verkoopbaar wordt gezet, zelfs mensen!

4.3.1.1. Denk hierbij aan een website die aan een bedrijf de rechten verkoopt om persoonlijk te adverteren.

4.4. Naar persoonlijke productie (Personal fabrication)

4.4.1. Bijvoorbeeld een 3D-Printer, je kan zelf produceren en ontwikkelen. Je bent onafhankelijk.

4.5. Prosumer

4.5.1. Een consument die betrokken wordt bij het ontwerpen of bewerken van producten voor zijn eigen. Hij krijgt zeggenschap over datgene wat zich op het internet afspeelt en aan content wordt geplaatst is van producent naar consument verschoven. --> De producerende consument

4.5.2. Alvan Toffler: De grenslijn tussen producent en consument wordt vager.

4.6. Maker movement

4.6.1. De maker movement is een beweging van mensen die op hun zolderkamer of in de garage zelf experimenteren, ontwerpen en bouwen met digitale middelen zoals microcomputers, 3D-printers en sensoren. Door deze middelen te verbinden aan internet ontstaan er nieuwe mogelijkheden om fysieke dingen te ontwerpen en maken.

5. Het essay

5.1. Waarom een essay?

5.1.1. Het essay is eigenlijk een controle middel, om te kijken of de lesstof hebt begrepen en ze toe kan passen om een eigen onderwerp.

5.1.2. Ook is het belangrijk dat je het kan relativeren tot je eigen vakgebied en je een inzicht krijgt hoe sociale media invloed heeft op de samenleving.

5.2. Wat moet je doen?

5.2.1. Schrijf een essay van ongeveer 1000 woorden over een onderwerp die tijdens de colleges aan bod is gekomen. In het essay moet je werken met belangrijke begrippen. Een essay is een eigen werk met eigen stellingen en meningen over een bepaalde stelling, gebaseerd op onderzoek.

6. Personalisatie van het Web

6.1. Commodificering

6.1.1. Wanneer alles en iedereen verkoopbaar wordt gezet, zelfs mensen!

6.2. Het web wordt bij wijze van spreken gepersonaliseerd per persoon. Denk hierbij maar aan youtube. Ik kijk bijvoorbeeld veel video's over games, dus krijg ik ook reclames over videogames

6.2.1. Dit komt doordat youtube kan zien wat ik allemaal kijk en interesse in heb. Zo wordt er een selectie gemaakt van reclames waarin ik eventueel geïnteresseerd in ben. --> Optimalisatie van reclames.