Programaciòn Orientada a Objetos

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Programaciòn Orientada a Objetos por Mind Map: Programaciòn Orientada a Objetos

1. Introducción a la POO

2. En lo general se puede crear una clase a partir de cualquier objeto que este a nuestro alrededor. por ejemplo.

2.1. Persona

2.2. Automovil

2.3. Mascota

3. Una instancia es una ocurrencia de la clase, al momento de crear un objeto se produce la instanciacion

3.1. suponer que existe la clase VEHICULO

3.1.1. El auto patente WF- 4631 es una instancia de la clase vehiculo osea, un objeto de esa clase.

4. Atributos: son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objetos

4.1. Marca

4.2. Año

4.3. Color

4.4. Patente

4.5. Etc

5. Métodos, representan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase. la clase VEHÍCULO por ejemplo.

5.1. Encender

5.2. Acelerar

5.3. Virar

5.4. Frenar

6. Principios, propiedades que lo llevan hacer un estilo de desarrollo que permite crear código re-utilizable

6.1. Encapsulamiento

6.2. Herencia

6.3. Polimorfismo

7. facilita la creación de software de calidad, sus caracteristica potencian

7.1. La mantención

7.2. La extención

7.3. La reutilización del sofware

8. Se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolución de problemas se realiza mediante el modelo de objetos.

9. Los objetos se pueden organizar según su necesidad

9.1. Mamíferos

9.1.1. Perro, Ciervo

9.2. Teléfonos

9.2.1. Fijos, Celular

9.3. Deportes

9.3.1. Fútbol, Tenis

9.4. Vehículos

9.4.1. Automóvil, Camión

10. Trata de aproximarse al modo de actuar del hombre y no al de la máquina

11. Sustentan conceptos fundamentales

11.1. Clase

11.2. Objeto

11.3. Instancia

11.4. Atrivutos

11.5. Métodos