Programación Orientada a Objeto

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Programación Orientada a Objeto por Mind Map: Programación  Orientada  a Objeto

1. Se basa en

1.1. idea natural

1.2. lleno de objetos

2. Los objetos se pueden Organizar que son:

2.1. Mamíferos

2.1.1. Perro.

2.1.2. Ciervo.

2.2. Teléfonos

2.2.1. Fijo.

2.2.2. Celular

2.3. Deportes

2.3.1. Tenis.

2.3.2. Fútbol.

2.4. Vehículos

2.4.1. Camón.

2.4.2. Automóvil.

3. La base de esta tecnología es:

3.1. Modelar

3.1.1. Los problemas que se desea resolver

3.2. Entidades

3.2.1. Relevantes y tangibles en el problema

4. Abstracción

4.1. Los datos

4.1.1. son afectados

4.2. Las operaciones

4.2.1. se aplican sobre los datos

5. Conceptos fundamentales son:

5.1. Clase

5.1.1. Atributos (Datos)

5.1.1.1. Estado

5.1.2. Métodos (Algoritmos)

5.1.2.1. Comportamiento

5.2. Objeto

5.2.1. es una instancia de una Clase específica

5.3. Instancia

5.3.1. es una ocurrencia de la clase

5.4. Atributos

5.4.1. Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto

5.5. Métodos

5.5.1. Representan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase

6. Principios de la POO.

6.1. Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que permite crear código re-utilizable

7. Encapsulamiento

7.1. Proceso por el que se ocultan:

7.1.1. Las estructuras de datos

7.1.2. Los detalles de la implementación

7.2. Una vez creada la clase, las funciones usuarias no requieren conocer los detalles de su implementación

8. Encapsulamiento

8.1. Todos ellos están encapsulados o contenidos dentro de la misma clase, de manera que son miembros de dicha clase

9. Herencia

9.1. Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas)

10. Polimorfismo

10.1. Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje

11. Objetos

11.1. Un objeto consta de:

11.1.1. Tiempo de vida

11.1.1.1. La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo

11.1.2. Estado

11.1.2.1. Queda definido por sus atributos

11.1.3. Comportamiento

12. Clases

12.1. Los elementos que componen la clase son

12.1.1. Atributos

12.1.1.1. Representan el estado de un objeto (variables de ejemplar)

12.1.2. Métodos

12.1.2.1. Representan el comportamiento de un objeto (funciones miembro)

13. Mensaje

13.1. Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto

14. Métodos

14.1. Un método es una función miembro de una clase