1. Se basa en
1.1. idea natural
1.2. lleno de objetos
2. Los objetos se pueden Organizar que son:
2.1. Mamíferos
2.1.1. Perro.
2.1.2. Ciervo.
2.2. Teléfonos
2.2.1. Fijo.
2.2.2. Celular
2.3. Deportes
2.3.1. Tenis.
2.3.2. Fútbol.
2.4. Vehículos
2.4.1. Camón.
2.4.2. Automóvil.
3. La base de esta tecnología es:
3.1. Modelar
3.1.1. Los problemas que se desea resolver
3.2. Entidades
3.2.1. Relevantes y tangibles en el problema
4. Abstracción
4.1. Los datos
4.1.1. son afectados
4.2. Las operaciones
4.2.1. se aplican sobre los datos
5. Conceptos fundamentales son:
5.1. Clase
5.1.1. Atributos (Datos)
5.1.1.1. Estado
5.1.2. Métodos (Algoritmos)
5.1.2.1. Comportamiento
5.2. Objeto
5.2.1. es una instancia de una Clase específica
5.3. Instancia
5.3.1. es una ocurrencia de la clase
5.4. Atributos
5.4.1. Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto
5.5. Métodos
5.5.1. Representan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase
6. Principios de la POO.
6.1. Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que permite crear código re-utilizable
7. Encapsulamiento
7.1. Proceso por el que se ocultan:
7.1.1. Las estructuras de datos
7.1.2. Los detalles de la implementación
7.2. Una vez creada la clase, las funciones usuarias no requieren conocer los detalles de su implementación
8. Encapsulamiento
8.1. Todos ellos están encapsulados o contenidos dentro de la misma clase, de manera que son miembros de dicha clase
9. Herencia
9.1. Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas)
10. Polimorfismo
10.1. Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje
11. Objetos
11.1. Un objeto consta de:
11.1.1. Tiempo de vida
11.1.1.1. La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo
11.1.2. Estado
11.1.2.1. Queda definido por sus atributos
11.1.3. Comportamiento
12. Clases
12.1. Los elementos que componen la clase son
12.1.1. Atributos
12.1.1.1. Representan el estado de un objeto (variables de ejemplar)
12.1.2. Métodos
12.1.2.1. Representan el comportamiento de un objeto (funciones miembro)