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Usabilidad por Mind Map: Usabilidad

1. Evaluación de la Usabilidad

1.1. Métodos de Evaluación de la Usabilidad

1.1.1. Con usuarios reales

1.1.2. Sin usuarios reales

1.1.3. La elección del método depende de

1.1.3.1. El presupuesto reservado a la evaluación

1.1.3.2. La adecuación al tipo de proyecto

1.2. Paseo Cognitivo

1.2.1. Etapas

1.2.1.1. Reunión de tareas significativas

1.2.1.2. Descomposición de tareas en pasos

1.2.1.3. Ejecución de cada tarea

1.2.1.3.1. Análisis de la dificultad en identificar y utilizar el elemento de interfaz adecuado

1.2.1.3.2. Análisis de la validez de la respuesta que devuelve el sistema

1.3. Análisis de Tareas

1.3.1. Etapas

1.3.1.1. Análisis que determina el conjunto de objetivos de los usuarios previstos

1.3.1.2. Determinación de las tareas que permiten conseguirlos

1.3.1.3. Ordenación de las tareas segun importancia del objetivo y frecuencia de ejecución

1.3.1.4. Descomposición de las tareas prioritarias en pasos individuales

1.3.1.5. Conclusiones sobre cómo puede realizarse la tarea más eficientemente

1.4. Grupos Focales

1.4.1. Métodos

1.4.1.1. Obtención de opiniones de los usuarios

1.4.1.2. Registro de los comentarioas e impresiones de los grupos

1.4.1.3. Determinación de las cuestiones a mejorar

1.5. GOMS

1.5.1. Método

1.5.1.1. Objetivos que el usuario intenta conseguir

1.5.1.2. Operadores que el usuario lleva a cabo para obtner su objetivo

1.5.1.3. Métodos o secuencias de operadores agrupadas para conseguir un objetivo

1.5.1.4. Reglas de selección para decidir qué método se utilizará para resolver un objetivo

1.6. Inspección de Usabilidad

1.6.1. Método más utilizado

1.6.1.1. Evaluación Heurística

1.7. Test con Usuarios

1.7.1. Se basa en

1.7.1.1. La Observación

2. Evaluación Heurística

2.1. Desarrollo

2.1.1. Fases

2.1.1.1. Observación de la interface

2.1.1.2. Evaluación de la interfaz

2.1.1.3. Lista detallada de problemas detectados

2.1.1.4. Puesta en común de los resultados

2.2. Recomendaciones

2.2.1. La evaluación heurística debería hacerse por más de un experto.

2.2.2. Cada evaluador examina la interfaz individualmente.

2.2.3. Cada evaluador debe escribir un informe.

2.2.4. Puede haber un observador que ayude a los inspectores a utilizar la interfaz.

2.3. Duración

2.3.1. Puede durar de una a dos horas.

2.4. Heurísticas

2.4.1. 10 Principios Generales de Usabilidad

2.4.1.1. Visibilidad del estado del sistema.

2.4.1.2. Consistencia entre el sistema y el mundo real.

2.4.1.3. Control del usuario.

2.4.1.4. Consistencia y estándares.

2.4.1.5. Prevención de errores.

2.4.1.6. Es mejor reconocer que recordar.

2.4.1.7. Flexibilidad y eficiencia de uso.

2.4.1.8. Diseño práctico y sencillo.

2.4.1.9. El usuario debe disponer de ayuda para reconocer, diagnosticar y deshacer errores..

2.4.1.10. Ayuda y documentación.

3. Paseo Cognitivo

3.1. Permite validar

3.1.1. El diseño desde sus primeras fases de desarrollo a bajo coste.

3.2. Preparación

3.2.1. Basándose en los scenarios definidos en el proceso de diseño, se describe un conjunto de tareas representativas.

3.2.2. Los participantes deben tener características similares a las de los usuarios finales.

3.2.3. Es importante realizar una sesión piloto.

3.3. Desarrollo

3.3.1. Reparto de tareas y pantallas de aplicación.

3.3.2. Anotación de acciones a ejecutar en pantalla 1.

3.3.3. Comentario de grupo.

3.3.3.1. Anotación de los comentarios

3.3.4. Anotación de acciones a ejecutar en pantalla "n".

3.3.5. Comentario de grupo.

3.3.6. Cuestionario Anónimo

3.4. Duración

3.4.1. Aproximadamente 2 horas

3.4.2. Anotación de los comentarios

3.5. Recomendaciones

3.5.1. Los participantes deben tener claro que se está evaluando la interfaz, no sus capacidades.

3.5.2. El moderador debe reunir todos los comentarios realizados y escribir sus observaciones.

3.5.3. El comentario en grupo de cada pantalla debe comenzar sólo cuando todos los participantes han terminado de escribir sus anotaciones personales.

3.5.4. Es recomendable que otros miembros del equipo de desarrollo estén presentes en la sesión.

3.5.5. El moderador debe evitar que los participantes cambien de opinión.

3.5.6. Las pantallas deben tener un aspecto representativo, pero sencillo.

4. Se compone de

4.1. Atributos Objetivos

4.2. Atributos Subjetivos

5. Principios fundamentales

5.1. Visibilidad del estado del sistema

5.1.1. Autonomía del Usuario

5.1.2. Los mecanismos de información sobre estado

5.1.3. Constantemente actualizada

5.1.4. Límites del sistema

5.2. Consistencia

5.2.1. debe ser

5.2.1.1. Constante

5.2.1.2. Predecible

5.2.2. Se refiere a

5.2.2.1. La Experiencia del Usuario

5.2.3. Constantes representativas

5.2.4. Shneiderman indica que la consistencia debe respetarse en

5.2.4.1. Acciones

5.2.4.2. Terminología

5.2.4.3. Elementos gráficos

5.2.5. Tognazzini expone una lista en la que los primeros elementos exigen mayor vigilancia

5.2.5.1. Interpretación del comportamiento del usuario

5.2.5.2. Estructuras invisibles

5.2.5.3. Pequeñas estructuras visibles

5.2.5.4. Elementos de diseño

5.2.5.5. Un conjunto (o suite) de productos.

5.2.5.6. Instalación

5.2.5.7. Plataforma

5.3. Control de Usuario

5.4. Prevención de Errores

5.5. Estructura Visible

5.6. Interfaz Explorable

5.7. La Ley de Fitts

5.7.1. Las opciones más importantes deben tener mayor tamaño o ser más visibles que las secundarias. También la localización es importante.

5.8. Modalidad

5.9. Metáforas

5.9.1. Su diseño debe ser

5.9.1.1. Consistente

5.9.1.1.1. Tomando en Cuenta la perspectiva del usuario.

5.9.2. Para resolver problemas

5.9.2.1. El modelado del usuario y la evaluación de la interfaz por parte de usuarios inexpertos son fundamentales

5.10. Uso del Color

5.10.1. Propósitos

5.10.1.1. Atraer la mirada del usuario

5.10.1.2. Distinguir elementos en gráficos complejos

5.10.1.3. Organizar la información

5.10.1.4. Enfatizar los mensajes de alerta

5.10.1.5. Sugerir un tono emocional

5.11. Mensajes de Error

5.11.1. Principios

5.11.1.1. El mensaje debe describir el problema en términos sencillos y ser positivo y explicativo.

5.11.1.2. Generalmente basta con indicar al usuario cuáles son sus opciones para resolver el error.

5.11.1.3. Debe evitarse la utilización de signos de exclamación en el mensaje.

5.11.1.4. Debe evitarse la utilización de letras mayúsculas.

5.11.1.5. La palabra "error" debe evitarse.

5.11.1.6. Las señales auditivas deben utilizarse con moderación.

5.11.1.7. Todos los mensajes de error deben incluir una opción clara que permita cerrar la ventana.

5.12. Tiempos de respuesta

5.12.1. Recursos

5.12.1.1. Deben ofrecer una respuesta visual inmediata.

5.12.1.2. El usuario ha de poder cancelar cualquier proceso.

5.12.1.3. Es aconsejable que aparezca un indicador gráfico de espera.

5.12.1.4. Debe aparecer un mensaje que indique la duración para cualquier proceso que dure más de 2 segundos.

5.12.1.5. El indicador de progreso puede mostrar el estado del proceso mediante una barra animada u otro recurso similar.

5.12.1.6. Los mensajes textuales ofrecen confianza y motivación al usuario.

5.12.1.7. Cuando el proceso supere los 10 segundos, es aconsejable que su finalización e indique mediante un sonido y un aviso visual .

5.12.1.8. Debe bloquearse la posibilidad de que el sistema inicie un proceso repetidamente

5.12.1.9. Las respuestas auditivas deben utilizarse moderadamente.

6. Usabilidad y Legibilidad de Contenidos

6.1. El texto que muestra el contenido de una aplicación debe aparecer con un contraste adecuado para la lectura.

6.2. El tamaño de la letra debe ser el adecuado para monitores estándar.

6.3. Las líneas de texto no deben ser excesivamente cortas.

6.4. Los márgenes alrededor del texto deben ser lo suficientemente amplios.

6.5. Pautas para la legibilidad

6.5.1. Brevedad

6.5.2. Lectura en Diagonal

6.5.2.1. Estructurar los contenidos en dos (o tres) niveles de titular con encabezados significativos.

6.5.2.2. Utilizar listas con viñetas para enumerar elementos.

6.5.2.3. Incluir negritas para destacar las palabras clave.

6.5.3. Lenguaje estructurado

6.5.4. Fragmentación

6.5.5. Títulos de página

6.5.6. Tratamiento gráfico

6.5.6.1. Contraste entre el texto y el fondo.

6.5.6.2. La tipografía debe presentar un tamaño relativamente grande.

6.5.6.3. Las animaciones dificultan mucho la lectura.

6.5.6.4. Para bloques de texto extensos, es recomendable utilizar la alineación a la izquierda.

6.5.6.5. Las líneas de texto no deben superar los 40/50 caracteres.

7. Realización de un Test con Usuarios

7.1. Preparación

7.1.1. Se debe contar con al menos 5 personas.

7.1.2. Los participantes deben tener un perfil similar al del usuario focal de la aplicación.

7.1.3. Cada participante realiza la prueba por separado, acompañado por un observador

7.1.4. El observador dirige la prueba mediante un guión que especifica qué tareas debe llevar a cabo el participante.

7.2. Desarrollo

7.2.1. Observación inicial por parte del usuario.

7.2.1.1. Opiniones personales

7.2.2. Inicio del Test.

7.2.3. Realización de la Tarea 1.

7.2.3.1. Observación del usuario

7.2.4. Realización de la tarea "n".

7.2.4.1. Observación del usuario

7.2.5. Cuestionario Final.

7.2.6. Redacción del informe por parte del evaluador.