1. Usos
1.1. Educación
1.1.1. La educación se mantiene siempre al día con las nuevas tendencias tecnológicas y no puede estar alejada de ellas ya que en gran porcentaje dominan nuestra vida. Una de las grandes ventajas de la tecnología en la educación, es que los recursos se comparten sin necesidad de pagar altos costos por ellos. Desde hace tiempo se ha buscado la forma de mostrar contenido multimedia como estrategia de enseñanza, y se ha conseguido y mejorado a través de los años.
1.2. Negocios
1.2.1. La multimedia ha revolucionado la manera de hacer negocios, los empresarios dan a conocer sus productos a través de Internet utilizando como herramientas: videos, audios, base de datos, documentos escritos; realizan presentaciones de sus nuevos productos e incluso cierran grandes contrataciones a través de vídeo-llamadas, existe una gran variedad de medios para comunicarse de diversas formas.
1.3. Medicina
1.3.1. La cirugía robótica es un procedimiento de laparoscopia asistida por robot, que viene a suplir las limitaciones de la cirugía abierta y convencional, permitiendo practicar cirugías más seguras y mínimamente invasivas especialmente en aquellas cirugías complejas y técnicamente difíciles y por sus enormes ventajas cada día es mayor su demanda en el mundo
1.4. Hogar
1.4.1. Antes de que llegara la computadora a casi todos los hogares, o más aun los dispositivos móviles tipo “Smart Phone” a las manos de la mayoría, ya se tenía un equipo multimedia en casa, sin así admitirlo, ni conocer aún dicho termino. Solo el hecho de conectar un “Betamax” o un “VSH” aun televisor, y hasta conectarlo a una entrada auxiliar del componente de sonido, hacía que se estuviera un cine en casa, hasta antes de conocer el termino y/o el equipo denominado “teatro en casa”
2. Ventajas de multimedia
2.1. - Posibilidad de controlar la información. - Permite una mayor interacción. - La información de un disco óptico ofrece gran rapidez de acceso y durabilidad.
3. Desventajas de multimedia
3.1. -Falta de estandarización. - Poca cantidad y calidad en programas en lengua castellana. - Alto costo del material y la producción.
4. Realidad Virtual
4.1. es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.
5. Definición
5.1. El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios.
6. Medios Que Se Utilizan
6.1. Texto
6.1.1. Un texto es una composición de signos codificados en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Su tamaño puede ser variable.
6.2. Imágenes
6.2.1. Una imagen es la representación visual de un objeto, una persona, un animal o cualquier otra cosa plausible de ser captada por el ojo humano a través de diferentes técnicas como ser la pintura, el diseño, la fotografía y el vídeo, entre otras.
6.3. Animación
6.3.1. La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica.
6.4. Sonido
6.4.1. El sonido, en física, es cualquier fenómeno que involucre la propagación de ondas mecánicas (sean audibles o no), generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que esté generando el movimiento vibratorio de un cuerpo
6.5. Video
6.5.1. El video o vídeo es la tecnología de la grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de imágenes y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento