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Rocket clouds
REALIDAD aumentada por Mind Map: REALIDAD aumentada

1. se deriva

1.1. Pipeline de Open GL

1.1.1. transformacion

1.1.1.1. moderado

1.1.1.1.1. traslación

1.1.1.1.2. rotación

1.1.1.2. visualización

1.1.1.3. proyección: pirámide

1.1.1.4. recorte y patallas

1.2. Modelvew

1.2.1. coordenadas universales

1.2.2. coordenadas visuales

2. ARToolKIT

2.1. ARToolKit es una biblioteca de funciones para el desarrollo rápido de aplicaciones de Realidad Aumentada.

2.1.1. Características

2.1.1.1. Tracking de una cámara

2.1.1.2. Marcas negras cuadradas

2.1.1.3. Rápido y Multiplataforma (variedad de sistemas operativos

2.1.1.4. Comunidad Activa

2.1.1.5. Licencia Libre

2.1.2. Módulos

2.1.2.1. Video: Este módulo contiene las funciones para obtener frames de vídeo de los dispositivos soportados por el Sistema Operativo.

2.1.2.2. AR: Este módulo principal contiene las funciones principales de tracking de marcas, calibración y estructuras de datos requeridas por estos métodos.

2.1.2.3. Gsub y Gsub_Lite: Estos módulos contienen las funciones relacionadas con la etapa de representación

2.2. ARToolKit está basado en un algoritmo de detección de bordes y un método rápido de estimación de la orientación.

2.3. Página oficial https://artoolkit.org/

3. FUNDAMENTOS MATEMÁTICOS

3.1. CONCEPTOS BÁSICOS PARA EL TRABAJO CON OBJETOS 3D EN EL ÁMBITO DE LA REALIDAD AUMENTADA

3.1.1. TRANSFORMAR POSICIÓN, ROTACIÓN Y TAMAÑO DE LOS OBJETOS CON TRANSFORMACIONES GEOMÉTRICAS

3.1.1.1. REPRESENTACIÓN DE GRÁFICOS EN 3D CON OBJETOS BÁSICOS PARA LA ESCENA BASADOS EN UN CONJUNTO DE TRIÁNGULOS

3.1.1.2. LA TRANSFORMACIÓN GEOMÉTRICA BÁSICA BIDIMENSIONAL ES LA TRASLACIÓN

3.1.1.3. CUANDO QUEREMOS CAMBIAR LA LOCALIZACIÓN DE UN OBJETO, NECESITAMOS ESPECIFICAR UNA COMBINACIÓN DE ROTACIONES Y TRASLACIONES EN EL MISMO

3.1.1.4. REPRESENTACIÓN MATRICIAL

3.1.1.4.1. En el ámbito de la Realidad Aumentada, aunque un objeto asociado a una marca permanezca inmóvil, deberemos cambiar la posición de la cámara virtual para que se ajuste a los movimientos del punto de vista del observador

3.1.1.5. TRANSFORMACIONES INVERSAS

3.1.1.5.1. Calcular la Inversa De Una Matriz, ejemplo típico es en la Resolución de Ecuaciones.

3.1.1.6. COMPOSICIÓN

3.1.1.6.1. Una de las principales ventajas derivadas del trabajo con sistemas homogéneos es la composición de matrices

3.1.1.7. VISUALIZACIÓN EN 3D

3.1.1.7.1. Para obtener una imagen de una escena 3D definida en el Sistema de Referencia Universal, necesitamos definir un sistema de referencia de coordenadas para los parámetros de visualización

3.1.1.8. PIPELINE DE VISUALIZACION

3.1.1.8.1. El pipeline de visualización es el conjunto de operaciones elementales que es necesario realizar para pasar de la representación interna en el computador de un modelo geométrico tridimensional a su imagen en pantalla

3.1.1.8.2. Cada objeto 3D se transforma en diferentes sistemas de coordenadas.

3.1.2. PROYECCIÓN EN PERSPECTIVA

3.1.2.1. La proyección de un objeto 3D está definida por rayos de proyección llamados “proyectores”, que emanan desde un centro de proyección, pasando a través de cada punto del objeto e intersecando a un plano o ventana donde forman la proyección

3.1.2.2. En la proyección en perspectiva, las líneas paralelas convergen en un punto, de forma que los objetos más cercanos se muestran de un tamaño mayor que los lejanos.

3.1.3. TRANSFORMACIONES AFINES PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES

3.1.3.1. Una transformación afín o aplicación afín (también llamada afinidad) entre dos espacios afines (en particular, dos espacios vectoriales) consiste en una transformación lineal seguida de una traslación https://es.wikipedia.org/wiki/Transformaci%C3%B3n_af%C3%ADn

4. OPEN GL

4.1. Biblioteca de programación gráfica

4.1.1. gráficos 3D a todo color

4.1.1.1. alta calidad

4.1.1.2. velocidad

4.1.2. video juegos

4.1.3. simulación

4.1.4. C.A.D

4.1.5. visualización científica

4.2. funciones

4.2.1. Dibujos de diversos tipos de superficies

4.2.1.1. esferas

4.2.1.2. conos

4.2.1.3. cilindros

4.2.1.4. curvas

4.2.2. operaciones básicas

4.2.2.1. dibujar algunos elementos

4.2.2.1.1. primitiva geométrica

4.2.2.1.2. primitiva imagen

4.2.2.2. cambiar el estado del dibujo

4.2.2.2.1. color

4.2.2.2.2. posición

4.2.2.2.3. activar modos

4.3. contiene

4.3.1. componentes

4.3.2. tipos de datos

4.3.3. vectores

5. INTRODUCCIÓN

5.1. Realidad Mixta

5.1.1. Mundo real

5.1.1.1. objetos reales para crear modelos virtuales

5.1.2. Realidad Aumentada

5.1.2.1. Elementos generados por computador a la información capturada en el mundo real

5.1.2.1.1. Realidad aumentada espacial

5.1.2.1.2. Realidad aumentada basada en dispositivos de visión

5.1.3. Virtualidad Aumentada

5.1.3.1. Objetos reales a entorno generado por computador

5.1.4. Realidad Virtual

5.1.4.1. Entornos totalmente virtuales. Usuario interactúa

5.1.4.1.1. Realidad virtual semi inversiva

5.1.4.1.2. Realidad virtual inmersica

5.2. Realidad Aumentada

5.2.1. Técnicas que permiten Integrar en tiempo real de contenido digital de con el mundo real.

5.2.1.1. Características

5.2.1.1.1. Combina Mundo Reales y Mundo virtual

5.2.1.1.2. Interactivo en tiempo real

5.2.1.1.3. Alineación en 3D

5.2.1.2. Problemas

5.2.1.2.1. Registro (Dos posición de la Cámara)

5.2.1.2.2. Robusto (funcionamiento)

5.2.1.3. Aplicaciones

5.2.1.3.1. Medicina

5.2.1.3.2. Fabricación

5.2.1.3.3. Entretenimiento

5.2.1.3.4. Publicidad

5.2.1.4. Alternativas tecnológicas

5.2.1.4.1. ARToollKit

5.2.1.4.2. ARTag

5.2.1.4.3. OsgART

5.2.1.4.4. SLARoolKit

5.2.1.4.5. SLARoolKit

5.3. HISTORIA

5.3.1. 1968 Casco de visión en 3D

5.3.2. 1992 Para fabricación de aviones

5.3.3. 1997 1er sistema de realidad aumentada MÓVIBLE

5.3.4. 1998 Método para calcular el tracking visual con 6 grados de libertad, marcas 2D matriciales, códigos de barras.

5.3.5. 1999 ARToolKit librería de tracking

5.3.6. 2000 AR-Quake, juego en primera persona en escenarios reales, registro brújula digital, GPS y métodos de visión basados en marcas. Se debía cargar equipo.

5.3.7. 2001 Archeoguide, guías turísticas basadas en realidad aumentada. Información personalizada basada en el contexto. Comunicación por Wifi, para diferentes dispositivos.

5.3.8. 2003 Mozzies 1er juego de realidad aumentadapara celulares.

5.3.9. 2004 Pacman human, EE.UU. GPS y sistemas inerciales párrafo registrador posicion de los Jugadores.

5.3.10. 2004 Invisible Train 1er juego multiusuario pasa pads.

5.3.11. 2005 se adapta biblioteca ARToolKit para funcionar con Symbian, juego de tenis.

5.3.12. 2007 Algoritmo PTAM, separa el tracking del mapping.

5.3.13. 2008 Wikitude aumenta la información del mundo real con datos de wikipedia.

5.3.14. 2009 LAYAR sistema de capas que permite representar datos de diferentes fuentes.

5.3.15. 2009 PSP Invizimals, utiliza marcas para registrar la posición de la cámara empleando tracking visual.

5.3.16. 2009 ARhrrrr! La cámara del smartphone es ventana en 3D, dispara a zombies.

5.3.17. 2010 Adidas, juego de zapatillas, muestra la lengüeta y entra en mundo 3D.

6. PARTICIPANTES

6.1. Angélica M. Beltrán Lozano

6.2. Annie Rodríguez C.

6.3. Carlos Augusto Ballesteros Serrano.

6.4. María Helena Vallejo Vallejo.

6.5. Swen Ramírez Rasmussen.

6.6. Shirley Sofía Pérez Ochoa

7. BIBLIOGRAFÍA

7.1. González Morcillo, C., Vallejo Fernández, D., Albusac Jiménez, J. A., & Castro Sánchez, J. J. (s.f.). Realidad Aumentada: Un enfoque práctico con ARToolKit y Blender. España: Bubok Publishing S.L.

8. PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS PARA REALIDAD AUMENTADA

8.1. BLENDER - Modelado de Gráficos en 3D

8.1.1. Contenidos de realidad Virtual

8.1.2. Herramienta de modelado de contorno B-rep (Boundary Representation)

8.1.2.1. Modelado de Blender tiene:

8.1.2.1.1. Centro que define origen de sistema de referencia.

8.1.2.1.2. Centro del objeto de color rosa

8.1.2.1.3. Dibujo a partir del centro del objeto

8.1.2.1.4. Objeto virtual y real perfectamente alineados

8.1.2.1.5. Modelado en modo edición

8.1.2.1.6. Animaciones con sistema de referencia universal (SRU)

8.1.3. Exportador sencillo permite

8.1.3.1. Soporte de modelos poligonales

8.1.3.1.1. MÓDULOS DE EXPORTACIÓN E IMPORTACIÓN CON PROPÓSITOS DOCENTES

8.1.3.2. Texturas

8.1.3.3. Animaciones

8.1.3.4. Representación

8.1.3.5. Formato OREJ

8.1.3.5.1. Asignación de texturas del render (Baking)

8.1.4. Pre Cálculo del Render (Baking)

8.1.4.1. Cálculo de interacción de la luz sobre la superficie del modelado

8.1.4.2. Almacenamiento en mapa de imagen (Coordenadas UV - Mapping)

8.1.5. Exportador de Blender facilita

8.1.5.1. Uso de Script en Python

8.1.5.2. Exportador de formato OREJ en caras triangulares

8.1.6. Confortación y visualización

8.1.6.1. Importador PPM

8.1.6.2. Leer y escribir en imágenes

8.1.6.3. Formatos OREJ

8.1.6.4. Factor de escala

8.2. Materiales y texturas con:

8.2.1. Propiedades de superficie;

8.2.1.1. Texturas Procedurales

8.2.1.1.1. Por ecuación

8.2.1.2. Texturas en imagen

8.2.1.2.1. Bidimensional

8.3. Solidificación de alambres:

8.3.1. Representación sólida de aristas en malla poligonal

8.3.2. Realidad aumentada mostrada con precisión

9. Uso avanzado de ARToolkit

9.1. Programación en C++

9.1.1. Asociar patrones a objetos 3D

9.1.1.1. Estructura de la Base TOBject

9.2. Histórico de percepciones

9.2.1. Función CallBack

9.2.1.1. Manejo de Teclado y ratón

9.2.2. parámetros

9.2.3. Establecer el tracking

9.2.3.1. Eliminación del efecto tembloroso

9.2.3.1.1. Función arGetTransMatCont

9.3. Utilización de Patrones

9.4. Tracking Multimarca

9.4.1. Permite emplear varias marcas como una sola

9.4.1.1. Percepción anterior

9.4.1.2. Entre mayor número de marcas visibles mayor estabilidad

9.4.2. arMulti.h

9.4.2.1. Marker

9.5. Relación entre coordenadas

9.5.1. Posición de la cámara en una posición del espacio

9.5.1.1. Distancia y rotación entre la marca y la cámara real

9.5.1.1.1. Model view

10. MÉTODOS DE REGISTRO

10.1. Tipos de sensores

10.1.1. Mecánicos

10.1.2. Magnéticos

10.1.3. Ultrasonidos

10.1.4. Ultrasónicos

10.1.5. Inerciales

10.1.6. Basados en visión

10.2. Métodos de tracking

10.2.1. 6 grados de libertad, estimación de la trayectoria

10.2.1.1. Bottom Up

10.2.1.1.1. Tracking basado en marcas

10.2.1.1.2. Tracking sin marcas

10.2.1.2. Top Down

10.2.1.2.1. Usa filtros bayesianos