Recursos digitales para el aprendizaje

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Recursos digitales para el aprendizaje por Mind Map: Recursos digitales para el aprendizaje

1. Tipos de recursos digitales

1.1. • Dispositivos móviles: Coincidiendo Burgos (2008) creo que con el aprendizaje móvil puede verse la convergencia de los modelos educativos a distancia y presenciales, facilitando y brindando nuevas alternativas de interacción y acceso a contenidos educativos para el estudiante.

2. Objetos de aprendizaje

2.1. Definición: Es un conjunto de contenidos, ejercicios y elementos de evaluación (textos digitales, software educativo, simuladores, redes sociales, recursos multimedias, etc) que se combinan en relación a un único objetivo de aprendizaje.

2.2. La creación de recursos educativos en forma de “objetos de aprendizaje” permite su estandarización, facilita su uso y reutilización. Los “objetos de aprendizaje” deben respetar los cuatro principios básicos del “Scorm”. (Sharable Content Object Reference Model): * reutilizables: uso en distintos contextos y su posible resignificación por parte de quien lo toma y lo cambia, * accesibles: desde distintos sitios gracias a sus metadatos, * interoperables: pueden usarse en distintas plataformas y * durables: conservar su vigencia en el tiempo.

3. Modelos de producción

3.1. Los recursos son heterogéneos tanto en el producto como en los procesos, es decir el modelo de producción y sus opciones de reutilización, rediseño o reusabilidad.

3.2. En cuanto a su modelo de producción, se llama recursos educativos digitales a los que tienen: - un modelo constructivo y abierto del “bricosoftwrae” – creados con herramientas de autor (ExeLearning, JClic, ELIM, HotPotatoes ... etc) - un modelo recombinatorio, es decir, objetos de información, objetos de aprendizaje, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario -un modelo artesanal, de manufactura por el propio docente que posee las competencias para elaborar sus propios materiales y que utilizan herramientas sencillas que permiten participar de este proceso creativo que es la generación del conocimiento - un modelo diseñado que se pone a disposición para su uso en portales y repositorios.

4. Gestión de la información

4.1. Definición: Es la denominación convencional de un conjunto de procesos por los cuales se controla el ciclo de vida de la información, desde su obtención (por creación o captura), hasta su disposición final (su archivo o eliminación).

4.2. Primero surgen los portales educativos, para difundir materiales para ser usados por docentes y estudiantes en la labor del aula. Luego se van transformando en espacios para intercambio de experiencias y de formación a distancia. Por último, y por la influencia de la red social, comienzan a incorporar herramientas de la Web 2.0., promoviendo un cambio de actitud en los usuarios, de consumidores en productores de sus propios contenidos. (Jara y Toledo -2009).

5. Convergencia tecnológica

5.1. DEFINICIÓN: Cultura donde chocan los viejos y los nuevos medios, donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y del consumidor mediáticos interaccionan de maneras impredecibles. (Jenkins 2008)

5.2. Tres son los conceptos que implica esta convergencia: • Convergencia Mediática: el contenido circula en distintas plataformas • Cultura participativa: se refuerza el concepto de prosumidor: productor-consumidor. El consumo está abocado a la producción, consumir es comentar, opinar, participar. • Inteligencia colectiva: todos aportan su parte creando contenidos nuevos. (Pierre Levy).

6. Recursos educativos abiertos

6.1. Los recursos educativos digitales tienen criterios de clasificación según Cabero (1990): *Criterio sensorialista: clasifica los materiales según los sentidos, en visuales, auditivos y audiovisuales, *Grado de realismo: la clasificación refiere a la semejanza con la realidad o la abstracción, *Instruccional: tiene en cuenta las posibles funciones didácticas que puede cumplir el material.

6.2. El movimiento de los Recursos Educativos Abiertos (REA, u OER, su sigla en inglés) promueve procesos de innovación participativos porque es una iniciativa que se caracteriza por compartir materiales digitalizados de manera abierta 10 lo que se considera “contenido abierto”. El término REA fue adoptado por primera vez por la UNESCO en 2002. Se llamó REA a los “recursos para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación, que residen en el dominio público o han sido publicados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite que su uso sea libre para otras personas. Incluyen: cursos completos, materiales para cursos, módulos, libros de texto, vídeos, pruebas, software y cualquier otra herramienta, materiales o técnicas utilizadas para apoyar el acceso al conocimiento”.