1. Convergencia Tecnológica
1.1. Convergencia Mediática - Audiencia Multiplataforma
1.2. Cultura Participativa - Prosumidor
1.3. Inteligencia Colectiva
1.3.1. Recomendación -> Inteligencia Colectiva: por una antropología del ciberespacio (2004)
2. Objetos de Aprendizaje (OA)
2.1. Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital que se corresponde (representa) con un objeto real, creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa. (Chan, 2001)
2.2. Deben cumplir con los 4 Principios Básicos SCORM
2.3. Nivel de Granularidad
3. Modelos de Producción
3.1. Los recursos son heterogéneos tanto en el producto como en los procesos, es decir el modelo de producción y sus opciones de reutilización, rediseño o reusabilidad. (Rabajoli, 2000)
3.2. Modelo Constructivo y Abierto creados con herramientas de autor (ExeLearning, JClic, ELIM, HotPotatoes, etc)
3.2.1. Recomendación: Desarrollo de Recursos Educativos Abiertos: explorando eXeLearning - AULA CAVILA - UNLP
3.3. Modelo Recombinatorio, es decir, objetos de información, objetos de aprendizaje, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario.
3.4. Modelo Artesanal creado por el propio docente que posee las competencias para elaborar sus propios materiales y que utilizan herramientas sencillas que permiten participar de este proceso creativo que es la generación del conocimiento
3.5. Modelo Diseñado que se pone a disposición para su uso en portales y repositorios.
4. Recursos Educativos Abiertos (REA)
4.1. Recursos para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación, que residen en el dominio público o han sido publicados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite que su uso sea libre para otras personas. (UNESCO, 2002)
4.2. Recomendación: Repositorio REA - Dirección de Educación a Distancia y Tecnologías UNLP y SEDICI UNLP
4.3. Licencias Creative Commons
5. Gestión de la Información
5.1. Cuando surgen hacia finales de 1996 los portales educativos, tienen por cometido difundir materiales para ser usados por docentes y estudiantes en la labor del aula. Luego se van transformando en espacios para intercambio de experiencias y de formación a distancia. (Jara y Toledo, 2009)
5.1.1. La Web 2.0 se convierte en un espacio ideal para potenciar la sociedad en red y más que de herramientas hablamos de actitudes, comportamientos, conductas, ya no consideramos los productos, sino los servicios que la red puede brindar.
5.1.2. La Web 3.0 ordena y clasifica los contenidos de la web para que los dispositivos sean capaces de interpretarlos y tomar decisiones a través del vínculo de esos datos.
5.2. Curador de Contenidos
5.2.1. Este profesional trabajará los contenidos, pero no creándolos, sino, reutilizando los mismos, es decir, seleccionando, relacionando y dotándoles de sentido al vincularlos a recursos sobre temas específicos para, luego, difundirlos. (Rabajoli - 2012)