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“Recursos digitales para el aprendizaje: una estrategia para la innovación educativa en tiempos de cambio” .Prof. Graciela Rabajoli Montevideo- Uruguay - Enero 2012 por Mind Map: “Recursos digitales para el aprendizaje: una estrategia para la innovación educativa en tiempos de cambio” .Prof. Graciela Rabajoli   Montevideo- Uruguay - Enero 2012

1. Convergencia tecnológica Jenkins 2008

1.1. Conceptulización

1.1.1. Es un cambio cultural en las prácticas sociales. existe convergencia mediática y una cultura participativa.

1.2. implica

1.2.1. Convergencia Mediática

1.2.2. Cultura participativa

1.2.3. Inteligencia colectiva

1.3. ¿dónde se produce la convergencia?.

1.3.1. En el cerebro de los consumidores individuales.

1.4. da lugar a la ¨Cultura de la convergencia¨

1.4.1. Las comunidades, los individuos son canales de distribución pero también fuente de creación cultural. Esto es lo que Jenkins llama “cultura de la convergencia”.

2. Gestión de la información

2.1. Estado de la cuestión

2.1.1. A medida que la tecnología ha comenzado a ser más accesible y amigable, se plantean un dilema entre los portales y repositorios tradicionales y los nuevos entornos de creación colaborativa de conocimiento.

2.1.2. La evolución a la que se enfrenta la red hace muy complejo establecer límites evidentes entre lo que puede o no formar parte de ese mundo de los recursos educativos digitales

2.1.3. En estos últimos tiempos están apareciendo docentes que están ejerciendo de “curadores de contenidos”

3. Tipos de recursos digitales

3.1. Concepto

3.1.1. “Un recurso puede ser un contenido que implica información y/o un software educativo, caracterizado éste último, no solamente como un recurso para la educación sino para ser utilizado de acuerdo a una determinada estrategia didáctica. De esta manera un recurso, conlleva estrategias para su uso. Estas pueden ser implícitas o explícitas o pueden estar relacionadas con el logro de los objetivos, por ejemplo, ejercitación, práctica, simulación, tutorial, multi o hipermedia, hipertexto, video, uso individual, en pequeños grupos, etc.”

3.1.1.1. Definición de Rabajoli – Ibarra (2008)

3.2. Taxonomias para clasificarlos(Cabero 19907 )

3.2.1. *criterio sensorialista (clasifica los materiales según los sentidos, en visuales, auditivos y audiovisuales),

3.2.2. *grado de realismo (la clasificación refiere a la semejanza con la realidad o la abstracción);

3.2.3. *instruccional (tiene en cuenta las posibles funciones didácticas que puede cumplir el material.

4. Objetos de aprendizaje

4.1. Concepto

4.1.1. Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital que se corresponde (representa) con un objeto real, creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa.

4.1.1.1. (Noción desarrollada por la Comisión Académica del CUDI, julio de 2002). (Chan 2001)

4.2. Estructura

4.2.1. Tienen una estructura con una jerarquía composicional de niveles de granularidad que va desde los “objetos de información” (imágenes, video, textos planos), “objetos de aprendizaje”, hasta conjuntos más complejos de contenido educativo (secciones, unidades, redes temáticas, cursos, entre otros).

4.2.1.1. son producciones breves - lo que podríamos llamar “recorte temático”- y debe poseer sentido en sí mismo. Esto le permitirá que pueda combinarse con otro objeto de aprendizaje para abordar temas más amplios.

4.3. Deben de representar los cuatro principios básicos del “Scorm”: (Sharable Content Object Reference Model):

4.3.1. (*reutilizables - uso en distintos contextos y su posible resignificación por parte de quien lo toma y lo cambia-

4.3.2. *accesibles -desde distintos sitios gracias a sus metadatos-

4.3.3. *interoperables-pueden usarse en distintas plataformas- y

4.3.4. *durables – conservar su vigencia en el tiempo.

4.4. Contenidos

4.4.1. El modelo de “objetos de aprendizaje” es de origen fundamentalmente tecnológico y conlleva una manera distinta de organizar los contenidos

4.4.2. debe verse la triple posición: su calidad, su cantidad y su estructuración

5. Modelos de producción

5.1. Se llama recursos educativos digitales a los que tienen:

5.1.1. - un modelo constructivo y abierto del “bricosoftwrae” –

5.1.2. creados con herramientas de autor (ExeLearning, JClic, ELIM, HotPotatoes … etc)

5.1.3. - un modelo recombinatorio, es decir, objetos de información, objetos de aprendizaje, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario

5.1.4. - un modelo artesanal – de manufactura por el propio docente que posee las competencias para elaborar sus propios materiales y que utilizan herramientas sencillas que permiten participar de este proceso creativo que es la generación del conocimiento

5.1.5. - un modelo diseñado que se pone a disposición para su uso en portales y repositorios.

6. Recursos educativos abiertos ( REA)

6.1. Concepto

6.1.1. “recursos para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación, que residen en el dominio público o han sido publicados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite que su uso sea libre para otras personas. Incluyen: cursos completos, materiales para cursos, módulos, libros de texto, vídeos, pruebas, software y cualquier otra herramienta, materiales o técnicas utilizadas para apoyar el acceso al conocimiento”

6.1.1.1. término adoctado por la UNESCO en 2002

6.2. REA & Recursos gratuitos

6.2.1. Es necesario diferenciar entre los REA y aquellos recursos ofrecidos en forma gratuita. Los recursos pueden difundirse en forma gratuita, y aunque se ofrecen sin cargo, pueden estar sujetos a derechos de autor que permiten su uso pero impiden su reutilización. Los REA responden a licencias Creative Commons que permiten la modificación de los mismos y su libre reutilización.

6.3. El “Contenido abierto”

6.3.1. – dice el Informe Horizon 2011 K1213- abarca no solamente el intercambio de información, de recursos y su posible edición para ser reutilizados, sino también la puesta en común de prácticas y experiencias educativas.

7. “cultura tecnológica”

7.1. conjunto de representaciones, reglas de conducta, ideas, valores, formas de comunicación y pautas de comportamiento aprendidas (no innatas) que caracterizan a un grupo socia